Ciencia Ficción

EL NOMBRE DEL ÚNICO Nº 3/3

Cuarenta años después de la Guerra de Caos, cuando Ansalon se ve sometido a la tiranía de crueles dragones que esclavizan a sus habitantes, una joven invocará el poder de un dios desconocido para hacer frente a la situación y un pequeño grupo de héroes tendrá que enfrentarse a un enemigo que posee una superioridad abrumadora. Las novelas de Dragonlance Chronicles están basadas en una serie de campañas de Dungeons & Dragons (D&D)

LOS VIAJES DE JOENES; LA TIENDA DE LOS MUNDOS

Joenes es un joven inocente que se ha criado en la Polinesia, y cuya experiencia del mundo proviene de la amplia biblioteca de sus padres fallecidos. Al perder su empleo, decide salir de su isla para conocer la patria de sus antepasados, los Estados Unidos de comienzos del siglo XXI. Lo que sigue es una disparatada secuencia de encuentros con los más variopintos estamentos e individuos de la paranoica sociedad americana. Desde un primer encontronazo con la policía que lo conduce ante un comité del Senado, Joenes pasa por la fiscalía general, un sanatorio mental, la universidad, un experimento utópico y la increíble aventura del Octágono, hasta que es elegido como representante diplomático para una misión en Rusia que puede detener la guerra inminente... o provocarla. Robert Sheckley, probablemente el autor de ciencia-ficción más reconocido por su capacidad humorística, llegó a la cima de su carrera con esta sátira demoledora que no ha perdido un ápice de su fuerza. Complementa el volumen la colección La tienda de los mundos, inédita en español. "Probablemente el mejor autor de relatos, en cualquier género, entre los años cincuenta y mediados de los sesenta." Neil Gaiman "[Los viajes de Joenes es] su libro más divertido, con ese afilado humor que ha distinguido su obra. (...) Joenes vive una serie de aventuras inverosímiles, colmadas de personajes excéntricos y de historias dentro de historias." David Pringle, Ciencia ficción: las 100 mejores novelas "Sheckley es especialmente bueno cuando explora la colisión de realidades alternativas, y la exasperación de los infelices que intentan domar las fuerzas del caos con el insignificante instrumento de la razón." Michael Faber, The Guardian

CUENTOS COMPLETOS II

Segundo volumen de una colección de cuentos imprescindible. En este volumen, el lector encontrará todas las colecciones de cuentos de Cortázar publicadas entre 1969 y 1982 y, como novedad, aquellos relatos aparecidos póstumamente en Papeles inesperados (2009) que por título o fecha pudieron pertenecer a ellas: Último round, Octaedro, Alguien que anda por ahí, Un tal Lucas, Queremos tanto a Glenda y Deshoras conforman este segundo volumen de los cuentos completos cortazarianos. Reseñas:«La verdadera revolución de Cortázar está en sus cuentos.»Mario Vargas Llosa «De los grandes escritores que he conocido, ninguno, excepto Borges, parecía haber meditado tanto como él sobre el problema de la forma y el estilo. A este aprendido magisterio que se transmite de escritor a escritor, hay que agregar su propio magisterio, lo que le debemos y le deberán las generaciones que lo siguen.»Abelardo Castillo «No puede desconocerse la influencia de sus textos en buena parte de la narrativa que después de él se escribió en español.»José Donoso

LA ASCENSIÓN DE LOS CONDENADOS Nº 3

Se acerca la partida final. Por una parte, Lloth, la temida reina de la Red de Pozos Demoníacos. Por otra, Eilistraee, la Señora de la Danza. Entre una y otra, hasta el último elfo oscuro de Faerun. Todas las piezas están en juego, ya se ha establecido una estrategia y lo único que falta es que los servidores de los dioses oscuros sellen sus alianzas finales, pronuncien sus plegarias y ayuden a escoger un futuro para los drow. Si es que realmente tienen un futuro? Reinos Olvidados es una saga de ficción que forma parte de un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons.

ESTUCHE SENDAS DE TINIEBLAS

Drizzt conduce a sus amigos a una misión para destruir la diabólica Piedra de Cristal.Así comienza la aventura de Drizzt Do'Urden y el bárbado Wulfgar, que los conducirá a la misteriosa Calimport, las cavernas de Menzoberranzan, las cimas de La Columna del Mundo y el peligroso Mar de las Espadas en busca del gran martillo de guerra Aegis-fang. Reinos Olvidados es una saga de ficción que forma parte de un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons.

VISIÓN CIEGA

Finalista del premio Hugo El 13 de febrero de 2082, más de 65.000 sondas de origen desconocido aparecieron alrededor de la Tierra, dispuestas en una red esférica para cubrir toda la superficie del planeta. Con un destello simultáneo, se desintegraron en la atmósfera... y enviaron una señal al espacio. Alguien acababa de hacernos una foto. Un equipo formado por exobiólogos y especialistas en comunicación es enviado en la astronave Teseo tras la pista de la señal emitida por las sondas extraterrestres. Tras años en animación suspendida, la tripulación es despertada por los sistemas automáticos de a bordo más allá de los límites del sistema solar, en los helados páramos del Oort. Allí tendrá lugar la más escalofriante experiencia de primer contacto que jamás pudieron imaginar. Una experiencia que cambiará para siempre sus ideas sobre el ser humano y su papel en el universo... si consiguen sobrevivir el tiempo suficiente. Con Visión ciega, Peter Watts ha escrito una novela que no sólo es una alucinante aventura al borde de lo desconocido, sino que además obliga al lector a enfrentarse a perturbadoras posibilidades acerca de la naturaleza humana. "Peter Watts ha tomado el núcleo de los relatos de primer contacto y lo ha hecho pedazos. El resultado es estremecedor e hipnótico, un tour de force de ideas provocativas y alarmantes." Karl Schroeder "Visión ciega redefine para siempre el tema del primer contacto. Los alienígenas de Peter Watts no son humanos con maquillaje raro ni monolitos incomprensibles: son algo nuevo e infinitamente más perturbador (...). Te pondrá los pelos de punta." Charles Stross "Visión ciega representa para la neurociencia y la exobiología lo mismo que Snow Crash de Neal Stephenson representó para la informática." Kathy Ward

EL QUINTO AMANECER

Decidida a cumplir con su destino, la elfa Glissa debe atravesar las peligrosas tierras que la rodean. Acompañada por sus leales camaradas, la hechicera humana Bruenna y el trasgo chatarrero, Slobad, se arrojará a las profundidades del mundo. Una vez allí, el grupo se enfrentará con Menmarch y sus sicarios, quienes no están dispuesto a detenerse en su afán por apoderarse de Glissa. Allí presenciarán cómo Mirrodin culmina al fin su largamente pospuesto destino.

EL CÓDIGO PONTIFEX

Una atrevida, amena e irónica mezcla de ciencia ficción, ucronía y thriller. El genio matemático Lawrence Pritchard Waterhouse colabora en 1942 con Alan Turing y especialistas británicos de Betchely Park para descifrar los códigos secretos de las potencias del Eje. Sesenta años más tarde, la empresa de Randy, su nieto y brillante criptohacker, proyecta crear un paraíso de datos y exponente de la libertad informática: la Cripta. Criptonomicón se traslada al escenario bélico del Pacífico para plasmar las aventuras del marine Shaftoe en busca de MacArthur, así como las de Lawrence, con su imaginativo tratamiento matemático de la cualidad y efectos de las eyaculaciones, y las de un Randy enfrentado a las mafias de la política, la tecnología y las finanzas. ** Premio Locus 2000 Reseña:«Imagine a Tom Clancy emparejado con William Gibson, con James Michener actuando de comadrona, y uno empieza a hacerse una idea.»Seattle Times

EL YERMO DE AIEL

Perrin, acompañado de Faile, Loial y algunos Aiel, llega a Dos Ríos después de atravesar los Portales de Piedra. Allí se encuentran con los Trollocs que sirven al Oscuro y con los Capas Blancas, que tienen una forma muy especial de entender la defensa de la Luz. Mientras Elayne y Nynaeve parten hacia Tanchico siguiendo el rastro de las Aes Sedai del Ajah Negro que se llevaron numerosos angreal, Rand trata de reunir a todos los clanes de los Aiel. Con ello cumplirá parte de la profecía de Rhuidean.

HISTORIAS DE TERRAMAR II

Premios Nebula y Locus El archipiélago de Terramar sufre una grave crisis: la magia está desapareciendo. Ged el Archimago deberá abandonar su amada Roke para descubrir el origen de la desgracia y restaurar el equilibrio. Junto al joven príncipe Arren, emprenderá un arriesgado viaje que los llevará hasta los confines de su mundo, hasta la costa más lejana. Muchos años después, el mal medra y por doquier reinan el temor y la incertidumbre: magos y reyes quieren que una mujer de Gont les muestre el camino. De este modo, Tenar, la sacerdotisa de Atuan, se unirá a Ged y junto a la pequeña Therru se enfrentaran al nuevo enemigo... Crítica y lectores coinciden en que el de Terramar es un universo literario tan sólido e inolvidable como el de J.R.R. Tolkien: todo amante de la Tierra Media debe adentrarse en estas páginas repletas de belleza, fantasía, emociones y alegorías que trascienden el género y ofrecen enseñanzas y entretenimiento con la maestría de una de las mayores escritoras de todos los tiempos.

ESTACIÓN DE LA CALLE PERDIDO

La metrópolis de Nueva Crobuzon se extiende desde el centro del mundo. Humanos, mutantes y razas arcanas malviven en la penumbra bajo sus chimeneas, donde el río se torna viscoso por los afluentes artificiales, donde las fábricas y fundiciones amartillan la noche. Durante más de mil años, el Parlamento y su brutal milicia han gobernado una vasta economía de obreros y artistas, espías y soldados, magos, yonquis y prostitutas. Pero acaba de llegar un extraño con el bolsillo lleno y una demanda imposible. De forma torpe, inadvertida, algo impensable es liberado.

CÓDIGO VERÓNICA

La búsqueda desesperada de su hermano desaparecido lleva a Claire Redfi eld a enfrentarse de nuevo a las devastadoras armas biológicas de la corporación Umbrella. Su búsqueda la lleva hasta una isla remota donde un científi co loco libera a todas las grotescas criaturas que tiene a su disposición con el fin de impedir que ella interfi era en sus horribles maquinaciones. Claire logra reunirse con Chris Redfi eld, que ha estado luchando solo contra las creaciones más terrorífi cas de Umbrella y que se encuentra frente a frente con quien traicionó a los STARS de Raccoon City; un individuo que, según las leyes de la naturaleza, debería estar muerto: el capitán Albert Wesker.

PACK ESPECIAL EMMA

Londres, siglo XIX. William Jones, hijo mayor y heredero de una familia de comerciantes londinenses, decide visitar a Kelly Stowner, su antigua institutriz. En casa de la señora Stowner conoce a Emma, su guapa criada, y se enamora de ella. Pero la estricta sociedad inglesa no ve con buenos ojos el romance entre un miembro de la alta burguesía y una doncella.

ÓMNIBUS TRUENO Y ACERO

Por todo el Viejo Mundo, los poderes del Caos intentan extender la corrupción y la muerte, envenenando las mentes de los hombres y llenando sus corazones de odio. Estas tres impactantes historias ocurren a todo lo largo y ancho de la tierra, y las protagonizan héroes de muy diferente condición. Desde los soldados imperiales que marchan a la guerra a través de los inhóspitos Desiertos del Norte, hasta un elfo que afronta en solitario una batalla por venganza y los poderosos Lobos Blancos, que luchan contra los innumerables enemigos que asedian Middenheim.

EL PALACIO DE LAS TEMPESTADES Nº 1

El inicio de la mayor serie de fantasía de nuestra generación. Sembia es una tierra de riqueza y poder, donde familias rivales compran y venden todo lo imaginable, incluso la vida. En este despiadado reino, la familia Uskevren debe mantener la más escasa mercancía de todas: el honor. Pero incluso ellos tienen secretos, al menos tantos como enemigos. Esta antología formada por siete relatos no sólo introduce un reino donde habitan el bien y el mal y a una familia de atribulados héroes, sino la totalidad del extraordinario mundo de Reinos Olvidados. Sus aventuras, y las tuyas, comienzan aquí.