Entornos de desarrollo



ANDROID : GUÍA DE DESARROLLO DE APLICACIONES PARA SMARTPHONES Y TABLETAS . GUIA DE DESARROLLO DE APLICACIONES PARA SMARTPHONES Y TABLETAS (HÉBUTERNE, SYLVAIN.)
Verdadera guía de aprendizaje, este libro acompaña al lector en el desarrollo de aplicaciones Android para Smartphones y Tabletas táctiles. Está dirigido a aquellos desarrolladores que posean unos conocimientos mínimos sobre programación orientada a objetos, lenguaje Java y entornos de desarrollo integrados como Eclipse o A ndroid Studio, y cubre todas las versiones de Android, hasta la versión 4.4 inclusive. El libro presenta el proceso completo de creación de aplicaciones, desde la preparación del entorno de desarrollo hasta la publicación de la aplicación, y describe una gran selección de funcionalidades provistas por el sistema Android. A lo largo de este libro descubrirá, en primer lugar, la plataforma Android, instalará el entorno de desarrollo y creará, sin esperar más, su primera aplicación Android. Estudiará, a continuación, cómo construir la interfaz de usuario y conocerá los componentes fundamentales de la aplicación. Aprenderá a desarrollar interfaces complejas que se adapten a las pantallas de Tabletas y Smartphones y a construir sus propios componentes reutilizables. A continuación, se presentarán la persistencia de los datos, la programación concurrente, la seguridad y la comunicación de red. Se dedica un capítulo a explicar cómo integrar las redes sociales en sus aplicaciones. Para publicar aplicaciones con la mayor calidad posible, descubrirá cómo agregar trazas y probar su aplicación. Por último, se le guiará paso a paso para publicar sus aplicaciones a usuarios del mundo entero. La obra termina presentando cómo determinar la geolocalización y el uso de sensores integrados en los dispositivos Android. Se abordan, también, con detalle aspectos avanzados tales como la creación de AppWidget, la protección de aplicaciones de pago (LVL), las compras in-app así como las comunicaciones NFC. Tras su lectura, será capaz de desarrollar y publicar aplicaciones de calidad, nativas Android (en distintas versiones, hasta la versión 4.4 inclusive) para Smartphones y Tabletas táctiles.

PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA Y DISPOSITIVOS MÓVILES, GRADO SUPERIOR . CF GRADO SUPERIOR (PAREDES VELASCO, MAXIMILIANO / SANTACRUZ VALENCIA, LILIANA P. / DOMÍNGUEZ MATEOS, FRANCISCO)
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android. Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.