Gráficos y modelado en 3D



3DS MAX, 2012
El libro que tiene en sus manos, es una nueva edición del Curso Avanzado de 3ds Max correspondiente a la versión 2012 con el cual descubrirá múltiples secretos que le permitirán crear complejas escenas para diseños, films, TV y videojuegos. Gracias a los conceptos que se exponen y a las prácticas guiadas que contiene, resultado de la larga experiencia profesional y docente del autor, podrá realizar un completo “Storyboard” en el que a partir de un anteproyecto, creará los modelos necesarios, los texturizará e iluminará efectuando la preparación y animación de los elementos que intervienen. Asimismo, conocerá nuevas e importantes mejoras entre las que destacan: - Mayor velocidad de ejecución del programa y menos uso de memoria con un mayor rendimiento y calidad de imágenes en los visores gracias al nuevo motor de gráficos ultra acelerado Nitrous de Excalibur. - Nueva pantalla de Bienvenida. - Mejoras en la herramienta Caddy. - Inclusión de nuevas herramientas Graphite de pintado y conformado. - Compatibilidad con Autodesk Alias. - Mejoras en el modificador ProOptimizer. - Mejoras en el Explorador de escenas. - Mejoras en el editor de curvas para la animación. - Nuevas texturas de procedimiento para lograr una gran variedad de acabados. - Nuevo motor NVIDIA® PhysX® para crear simulaciones dinámicas de cuerpos rígidos directamente en la ventana gráfica mediante el módulo MassFX. - Nuevo renderizador iray con el que puede obtener unos resultados casi fotorrealísticos sin estar pendiente de los parámetros de renderización. - Mejoras en el modificador Unwrap UVW.

APRENDER MAYA 2012 AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
Maya es un programa que permite modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. En este segundo volumen dedicado a la versión 2012 de la aplicación, una de las más utilizadas en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine..., se estudian en profundidad el uso y la aplicación de efectos Paint, la deformación de figuras humanas y la creación de esqueletos, la animación de escenas, la iluminación y la renderización, entre otros aspectos avanzados. Con estos 100 ejercicios, el usuario conseguirá el realismo buscado para sus escenas. Con este libro a color: Aprenderá a crear estructuras o esqueletos y a deformarlos. Conocerá todas las técnicas de animación. Aplicará cabello, pelaje y ropa a sus creaciones dando aspectos asombrosos y reales. Creará y manipulará efectos dinámicos, sistemas de partículas y fluidos. Aprenderá las técnicas más avanzadas de iluminación y tendrá un primer contacto con el lenguaje MEL.Índice001 Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya... 14 002 Pintar en 2D................................................................ 16 003 Crear pinceles............................................................. 18 004 Guardar pinceles en PaintEffects................................ 20 005 Guardar, abrir y modificar imágenes.......................... 22 006 Pintar en 3D................................................................ 24 007 Seleccionar y eliminar trazos...................................... 26 008 Pintar automáticamente múltiples trazos.................. 28 009 Aplicar pinceles a trazos existentes............................ 30 010 Compartir pinceles en distintos trazos....................... 32 011 Pintar sobre objetos................................................... 34 012 Añadir trazos a una curva........................................... 36 013 Dar forma a los trazos con curvas de control............. 38 014 Aplicar fuerza y movimiento a un trazo...................... 40 015 Renderizar PaintEffects............................................... 42 016 Crear dibujos con el shader Toon............................... 44 017 Aplicar líneas Toon...................................................... 46 018 Modificar escenas Toon.............................................. 48 019 Crear estructuras o esqueletos................................... 50 020 Deformar un sólido con la herramienta Skin.............. 52 021 Crear manejadores IK................................................. 54 022 Deformar mezclando formas...................................... 56 023 Trabajar con el deformador no lineal Bend................ 58 024 Trabajar con otros deformadores no lineales............. 60 025 Deformar con rejas..................................................... 62 026 Deformar componentes con clusters......................... 64 027 Deformar un objeto con Soft Modification................ 66 028 Conocer la cinemática inversa.................................... 68 029 Usar HumanIK para crear esqueletos completos....... 70 030 Completar el proceso de trazado de personajes........ 72 031 Conocer el sistema de músculos de Maya.................. 74 032 Conectar un músculo a un deformador...................... 76 033 Conocer las bases de la animación en Maya.............. 78 034 Trabajar con la línea de tiempo.................................. 80 035 Crear fotogramas clave............................................... 82 036 Editar y modificar fotogramas clave........................... 84 037 Modificar fotogramas desde Graph Editor................. 86 038 Modificar fotogramas desde Dope Sheet................... 88 039 Crear fotogramas clave breakdown............................ 90 040 Animar objetos a lo largo de un trazado.................... 92 041 Editar las curvas de trazado........................................ 94 042 Animar con restricciones de dirección........................ 96 043 Animar con restricciones de punto............................. 98 044 Crear animaciones cíclicas........................................ 100 045 Utilizar fotogramas clave Driven............................... 102 046 Trabajar con capas de animación............................. 104 047 Reproducir animaciones con Playblast..................... 106 048 Añadir sonido a una animación................................ 108 049 Optimizar animaciones con Geometry Cache .......... 110 050 Añadir pelo a personajes.......................................... 112 051 Añadir realismo al pelo con movimiento............... 114 052 Trasplantar pelo..................................................... 116 053 Dar forma al pelo................................................... 118 054 Crear pelo manualmente....................................... 120 055 Asignar dinamismo a una curva............................. 122 056 Renderizar escenas con pelo.................................. 124 057 Añadir piel o pelaje................................................ 126 058 Compartir piel o pelaje entre escenas................... 128 059 Crear un objeto nCloth........................................... 130 060 Aplicar propiedades predefinidas de nCloth.......... 132 061 Modificar las propiedades nCloth.......................... 134 062 Importar un objeto nCloth de ejemplo.................. 136 063 Empezar a trabajar con fluidos.............................. 138 064 Crear un contenedor de fluidos............................. 140 065 Crear un emisor de fluidos..................................... 142 066 Utilizar campos con los fluidos (I).......................... 144 067 Utilizar campos con los fluidos (II)......................... 146 068 Crear un océano..................................................... 148 069 Hacer flotar objetos sobre el agua......................... 150 070 Crear efectos 3D..................................................... 152 071 Crear un sistema de partículas............................... 154 072 Crear sistemas de partículas desde un emisor....... 156 073 Rellenar un objeto con partículas.......................... 158 074 Utilizar un objeto como emisor de partículas........ 160 075 Crear partículas de diferentes tamaños................. 162 076 Convertir partículas en polígonos...........................164 077 Ajustar el viento en un sistema de partículas.........166 078 Crear un ncaché......................................................168 079 Aplicar luces y sombras en una escena...................170 080 Renderizar escenas con sombras de profundidad..172 081 Crear reflexiones y refracciones..............................174 082 Crear iluminación global.........................................176 083 Crear luces de área para la emisión de fotones......178 084 Cáustica: preparar materiales transparentes..........180 085 Cáustica: simular la luz reflejada.............................182 086 Ajustar la iluminación cáustica................................184 087 Utilizar Final Gather................................................186 088 Convertir un objeto en luminoso............................188 089 Crear luces de neón con Final gathering.................190 090 Utilizar el material mia_..........................................192 091 Controlar la exposición con Tone Mapping............194 092 Añadir y renderizar contornos................................196 093 Conseguir reflejos borrosos....................................198 094 Conseguir refracciones desenfocadas ....................200 095 Renderizar de forma interactiva con IPR................202 096 Crear sol y cielo reales en una escena....................204 097 Utilizar los comandos MEL......................................206 098 Comprender la sintaxis de scripting con MEL.........208 099 Crear y guardar scripts MEL....................................210 100 Añadir atributos con MEL........................................212

DISEÑO Y CREACIÓN DE PERSONAJES
Este libro muestra con detalle el proceso de creación de dos personajes, uno con acabado cartoon y otro realista. Tras la etapa inicial de diseño, desplegamos la idea por medio de bocetos y diversas técnicas de dibujo, poniendo en práctica la teoría del color, hasta obtener un Concept Art de cada personaje, que después desarrollamos en 3D.Aprenderemos a utilizar herramientas digitales, como brochas específicas de escultura orgánica en alta poligonización, modificadores de pelo, simulaciones de ropa, etc., para conseguir físicas hiperrealistas. También a dominar técnicas que permiten representar todo tipo de materiales, como el texturizado por mapas, e iluminar nuestro personaje mediante el uso de diferentes técnicas de iluminación.Por último, gracias a la composición digital seremos capaces de integrar a nuestros personajes en un entorno real, y obtener una imagen a la altura de cualquier producción profesional.

AUTODESK 3D STUDIO PASO A PASO. NOVEDADES DE LA VERSIÓN 3 Y PROCESOS IPAS.
Este libro se ocupa del estudio de las funciones que han sufrido modificación, y además incluye el análisis y empleo de los procesos IPAS que proporciona el programa en cada uno de sus módulos. En el CD adjunto están contenidos los archivos .3DS, .FLC, .GIF, resultantes del desarrollo de los ejercicios que a modo de prácticas se proponen para comprobar las aplicaciones de las rutinas más representativas.

BLENDER
Blender se ha convertido en una de las herramientas de animación y modelado 3D más importantes del mercado. La envergadura, resultados y poderío de sus herramientas así lo justifican. Un programa gratuito de código abierto, idóneo para todos aquellos que desean adentrarse en el mundo de las tres dimensiones con la menor inversión posible. Animadores y artistas aprenderán los aspectos básicos de la nueva interfaz del programa y las herramientas de modelado, escultura e iluminación. Podrán utilizarlas en el proceso de animación, desde el renderizado hasta la edición de vídeo. Las novedades más importantes son una renovada interfaz, el sistema de animación de personajes y fotogramas clave, y el simulador de humo. Más que una guía, este libro describe una filosofía bajo cuyos encantos han sucumbido tantos artistas 3D. Un título práctico que hurga en las tripas de Blender y sus usos. En el sitio Web de Anaya Multimedia, www.anayamultimedia.es, encontrará los archivos que acompañan y complementan cada fase del proyecto.ÍndiceINTRODUCCIÓN Convenciones CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL 3D: RECREAR EL MUNDO DENTRO DE SU ORDENADOR, O NO Forma Crear superficies Luz Movimiento Renderizar A continuación CAPÍTULO 2. LA INTERFAZ DE BLENDER Una breve historia Dedicar tiempo Obtener e instalar Blender Las partes de la interfaz Cambiar el tamaño de las ventanas Encabezados Combinar y dividir ventanas Intercambiar ventanas Crear una nueva ventana de aplicación Utilizar diferentes pantallas Maximizar una vista Repaso de los tipos de ventana Vista 3D Ventana Outliner Timeline (Línea de tiempo) Graph Editor (Editor gráfico) Dope Sheet (Hoja de tiempos) Properties (Propiedades) File Browser (Explorador de archivos) Encontrar las herramientas necesarias A continuación CAPÍTULO 3. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE OBJETOS Y ANIMACIÓN Orientarse en 3D Perspectiva y vista ortográfica Modos de pantalla Trabajar con objetos Seleccionar/Deseleccionar todo (tecla A) Borrar/Eliminar (teclas X, Supr) Añadir objetos (Mayús-A) Fundamentos de transformación Mover/Trasladar (tecla G) Rotar (tecla R) Escala (tecla S) Fundamentos de selección Seleccionar un objeto concreto (botón derecho del ratón) Manipulador de transformaciones Cursor 3D Moverse en el tiempo Animación básica de fotogramas clave Relaciones y gestión de objetos Capas Relaciones principales Vacíos Crear instancias y duplicados Bloques de datos Resumen Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 4. MODELAR: UN MILLÓN A UNO Las bases del modelado de malla Modelado libre: Polígono a polígono Herramientas Modelado de caja Modelar con modificadores Combinar los elementos de la mesa Organizar la habitación Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN: UNA SENCILLA OPERACIÓN MUY COMPLEJA Las herramientas: Iluminación direccional Lámpara Point (de punto) Color Energy Distance Lámpara Sun (solar) Lámpara Hemi Lámparas Area (de área) Spot Lamp (Focos) Size (Tamaño) Samples (Muestras) Soft (Suavidad) Bias (Estimación) Clipping (Recorte) Filter Type (Tipo de filtro) Deep Shadow Maps (Mapas de sombras pronunciados) Iluminación no direccional Basado en rayos Iluminación ambiental aproximada Una configuración general de iluminación para exteriores Una configuración general de iluminación para interiores Generalizar A continuación CAPÍTULO 6. CREAR PERSONAJES Creación de personajes Comenzar desde una cabeza base Retocar rasgos faciales Mejillas Labios Ojos y pestañas Asimetría Modelar articulaciones Manos y otras partes expuestas Técnicas para añadir ropa Camisa Pantalones Zapatos y pies Añadir pelo Alta peluquería digital Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 7. CREAR SUPERFICIES Objetivos para crear materiales creíbles Parámetros básicos de materiales y texturas: Paredes y suelos Modificar propiedades de materiales con texturas Añadir un segundo material y utilizar texturas de imagen Añadir una imagen de textura Asignación UV extremadamente básica La mesa: Un reflejo barato, rápido y real El jarrón: Transparencia y reflejos falsos El personaje: Desplegado UV de alta calidad, dispersión y pintura de proyección La solución sencilla: Pin y Live Unwrap Definir el material Añadir canales UV Crear desplegados UV para distintas vistas Pintura de proyección Completar la textura de la cabeza Materiales de pelo Materiales para ropa Pintar texturas personalizadas Combinar texturas pintadas con texturas de procedimiento Máscaras dinámicas: Proyección de cámara Retoques finales Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 8. ESCULPIR Una alternativa al modelado tradicional Herramientas básicas de escultura Moldear modelos existentes Crear detalles y mapas de normales Utilizar el modificador Multiresolution Aplicar a un mapa de normales Esculpir desde cero Escultura y rendimiento A continuación CAPÍTULO 9. RIGGING: ORTOPEDIA DIGITAL Preparar la armadura Crear el esqueleto inicial Probar y ajustar la armadura Añadir controles básicos con relaciones principales Crear armaduras con restricciones El pie inverso Añadir Pole Target Completar la estructura del pie Más controles avanzados Manos Activar IK y otras restricciones Controladores Skinning Demasiada influencia Picos o sin influencia Pliegue pronunciado Huesos adicionales para ayudar a la deformación Conclusión Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 10. FORMAS Y MORPHING Crear una clave de forma Crear claves de forma eficaces Preparar formas para animaciones A continuación CAPÍTULO 11. ANIMACIÓN DE PERSONAJES: LA PARTE DIVERTIDA Por su cuenta El modo Pose y Dope Sheet Grabar la pose inicial Crear una nueva pose o animación Caminar Sujetar la silla Lanzar el cubo Comprobar los arcos A continuación CAPÍTULO 12. RENDERIZAR: ¡MÁS RÁPIDO, PROCESADOR! Fundamentos de renderización Opciones de renderización Acelerar renderizaciones de prueba Buscar el equilibrio perfecto para renderizaciones definitivas El compositor Familiarizarse con el compositor Efectos globales Profundidad de campo Desenfoque de movimiento Glow y Glare Cambios de color Grados de color Render Layers y el compositor Conclusión Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 13. ANIMACIÓN AMBIENTAL Esto no es una clase de Física Ropa y campos de fuerza Cuerpos suaves o cosas esponjosas y que botan Partículas El material Halo El humo es bueno Materiales de humo Por su cuenta A continuación CAPÍTULO 14. COMPILAR EN VÍDEO Y SALIDA FINAL Crear archivos de animación Renderizar fotogramas estáticos Crear una animación a partir de imágenes estáticas Por su cuenta A continuación ÍNDICE ALFABÉTICO

CINEMA 4D R12
CINEMA 4D es un programa intuitivo y potente, una aplicación para crear gráficos y animaciones alucinantes de forma instantánea. La mayoría de la gente lo primero que se pregunta al oír hablar de CINEMA 4D es: ¿qué es 4D? El término 3D engloba las tres dimensiones espaciales utilizadas para crear y manipular objetos. La cuarta dimensión se refiere al tiempo y a cómo los objetos y componentes cambian en un período determinado. Este libro ofrece a sus lectores una amplia panorámica acerca de cómo utilizar el programa y que herramientas y procedimientos son necesarios para crear diseños con éxito, independientemente de sus ambiciones profesionales. Descubrirá cómo llevar Cinema 4D a un nuevo nivel aprovechándose de su amplia compatibilidad con otros programas, como Photoshop, After Effects, Illustrator, ZBrush, Vue y RealFlow, entre otros.ÍndiceAgradecimientos Sobre el autor INTRODUCCIÓN A quién se dirige este libro y por qué es diferente El entorno 4D y su flujo de trabajo Una introducción a los conceptos básicos de Cinema 4D en el DVD El Navegador de contenido El Gestor de Capas Un desglose del Gestor de Capas Preferencias CAPÍTULO 1. EL PODER DE LAS PRIMITIVAS Un proyecto ornamental Una piscina griega Cómo crear un desierto CAPÍTULO 2. CINEMA 4D BAJO LA LUPA Cómo modelar una maza medieval Cómo construir un edificio Cómo modelar una nave espacial CAPÍTULO 3. HERRAMIENTAS DE MODELADO NURBS 3D 101: Cómo crear un jarrón Cómo modelar una calavera con el NURBS Extrusión Cómo crear una pala con un NURBS Bezier CAPÍTULO 4. DEFORMADORES Y OTRAS AYUDAS PARA MODELAR Cómo crear un candado con los deformadores Doblar y Booleano Cómo crear una bandera con un deformador Viento Cómo utilizar un objeto Metaball CAPÍTULO 5. LOS MATERIALES EN PROFUNDIDAD Los shaders Shaders volumétricos Los canales de los shaders Cómo texturizar un planeta Cómo crear una isla utilizando el canal Desplazamiento CAPÍTULO 6. LA ILUMINACIÓN LO ES TODO Cómo crear y animar la luz de un faro Introducción a iluminación global: Cómo iluminar mediante objetos Cómo iluminar un producto ¿Prefiere no utilizar la iluminación global? No hay problema CAPÍTULO 7. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN Cómo animar una mariposa Cómo controlar la animación con una spline y con F-Curve CAPÍTULO 8. CÓMO DISEÑAR CABEZAS DE PERSONAJES Cómo modelar la cabeza de un personaje Cómo obtener la forma básica Cómo crear la forma del ojo Cómo crear la forma de la nariz Cómo crear la forma de la boca Cómo crear la forma de la oreja Cómo animar un personaje con Pose Morph CAPÍTULO 9. CÓMO ARMAR UN PERSONAJE Cómo crear las articulaciones Las herramientas Simetría, Lazo y Peso CAPÍTULO 10. LAS CÁMARAS TOMAN EL CONTROL Cómo configurar una cámara para animarla a lo largo de una hélice El objeto Escenario: Cómo utilizar múltiples cámaras Profundidad de campo CAPÍTULO 11. EL ARTE DE LA INTERPRETACIÓN DE ESCENAS Las opciones de interpretación La ficha General La ficha Salida La ficha Guardar La ficha Antialiasing El menú Filtro La ficha Opciones Efectos Destellos El efecto Cáusticas El efecto Render de Líneas El efecto Desenfoque de Movimiento Vectorial Sketch and Toon El efecto Desenfoque de Movimiento en Escena Render QTVR Render Multipase CineMan: Integre el RenderMan de Pixar en su flujo de trabajo de Cinema 4D CAPÍTULO 12. UNA TAZA DE XPRESSO Cómo crear un banco de peces Partículas pensantes: PBLURP CAPÍTULO 13. BODYPAINT 3D: EL RINCÓN DEL ARTISTA Cómo pintar un libro con BodyPaint Edición UV y BodyPainting Cómo desenvolver la malla de una cabeza Cómo pintar una cabeza tridimensional Projection Man CAPÍTULO 14. TRUCOS PARA ENRIQUECER SUS TEXTOS Extrudir texto Los deformadores de texto Cómo crear texto en movimiento Cómo crear un texto en constante movimiento Introducción al MoText Cómo animar un objeto MoText utilizando el efecto Aleatorio Cómo crear una máscara personalizada a partir de una spline de texto El MoGraph PolyFX CAPÍTULO 15. CÓMO SACARLE EL MÁXIMO PARTIDO A MOGRAPH El efecto Spline El MoGraph Trazador El efecto MoGraph Sonido El objeto MoSpline CAPÍTULO 16. INTEGRACIÓN EN AFTER EFFECTS Configurar una sencilla escena para integración AE Parte 2: Configurar etiquetas y ajustes de render Parte 3: Cómo importar y componer en After Effects CAPÍTULO 17. DYNAMICS Y EFECTOS ESPECIALES El Dynamics Cuerpo Rígido El objeto Fractura Dynamics Cloth Cómo utilizar el objeto Cuerpo Blando PyroCluster Crear un paisaje fantástico con el módulo Hair Cómo crear un penacho de plumas CAPÍTULO 18. CREACIÓN DE CONTENIDO ESTEREOSCÓPICO EN CINEMA 4D Cómo disponer nuestras cámaras en formación estereoscópica Cómo crear una escena estereoscópica Cómo componer imágenes estéreo en Photoshop El plugin SVI Stereo 3D Editor 2.3 CAPÍTULO 19. CINEMA 4D Y SUS AMIGOS: LA INTEGRACIÓN VUE 9 XSTREAM Integración con Vue 9 xStream APÉNDICE. CONTENIDO DEL DVD ÍNDICE ALFABÉTICO

MAYA, 2012 . CURSO PRÁCTICO (MOLERO VERA, JOSEP)
El libro que tiene en sus manos, corresponde a la versión 2012 del software Maya para el desarrollo de gráficos en 3D. Al proceder a su lectura, podrá comprobar que sus conceptos y procedimientos se ofrecen en forma de temas y prácticas tuteladas por lo que podrá aprender el programa desde cero en los primeros cuatro o cinco capítulos y a partir de aquí, ir progresando hasta conocer todas las herramientas, comandos y trucos profesionales que le permitan componer cualquier tipo de escena por muy difícil que le parezca. Dispondrá, por tanto de un importante bloque de capítulos de gestión del entorno, modelado básico y ayudas al dibujo y la visualización. En otro bloque, no menos importante, llegará al completo dominio del Modelado Poligonal, las Superficies NURBS o las Superficies de Subdivisión. Una vez conseguido el dominio del modelado, entrará en el conocimiento del complejo mundo de la Animación, los Deformadores y los Objetos Dinámicos. Finalmente, en los últimos capítulos aprenderá a asignar materiales, iluminar la escena, instalar cámaras y llevar a cabo el Renderizado, la Postproducción y la Personalización. Asimismo, conocerá una serie de mejoras entre las que destacan: - Una nueva y muy mejorada herramienta Human IK que, gracias a su interoperatividad, facilitará la preparación de sus personajes. - Inclusión de los nuevos plug-ing's PhysX y DMM para la simulación de efectos dinámicos y destrucciones. - Trayectorias de movimiento editables. - Pases de render en nodos. - Grandes mejoras en el rendimiento y la visualización de las escenas mediante Viewport 2.0. Todo ello, conforma un importante bagaje de conceptos, procedimientos y trucos desarrollados bajo un criterio pedagógico fruto de la larga vida profesional del autor.

MANUAL DISEÑO Y MODELADO DE INTERIORES CON 3D STUDIO MAX. FORMACIÓN PARA EL EMPL (EUROINNOVA EDITORIAL S.L.)
Este manual incluye un material dirigido favorecer el aprendizaje teórico-práctico del programa docente ?Diseño y Modelado de Interiores con 3D Studio Max ?, el cual está desarrollado en profundidad mediante una estructura modular y adecuada para su aplicación en actividades de Formación para el Empleo. Se trata contenidos propios de acciones formativas transversales para el reciclaje, recualificación o reinserción laboral: ? Planes de formación Intersectoriales y Sectoriales dirigidos a cualquier trabajador ocupado (cursos gratuitos), tanto a nivel estatal como autonómico. ? Cursos de formación a trabajadores desempleados no basados en la obtención de Certificados de Profesionalidad. ? Cursos de Formación Bonificada para Empresas.

APRENDER AUTOCAD 2009 CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS (MEDIAACTIVE)
AutoCAD 2009 es en la actualidad una de las aplicaciones más respetadas y utilizadas por diseñadores, ingenieros y arquitectos. En esta versión del programa se presentan interesantes novedades, tanto en su aspecto como en sus herramientas y funciones, que incrementan las posibilidades de creación y diseño tÚcnico. AutoCAD 2009 permite al usuario diseñar, visualizar y documentar sus creaciones con el máximo de claridad y eficacia. Autodesk, la empresa responsable de la aplicación, ha rediseñado la interfaz de usuario con el fin de agilizar las tareas, así como facilitar la localización de los comandos. Además de la renovada interfaz de Cinta de opciones, AutoCAD 2009 presenta otras novedades, como el genial Explorador de men·s, que proporciona al usuario la posibilidad de utilizar los clásicos men·s de la aplicación, los sistemas de vistas ViewCube y Steering-Wheels para trabajar sobre modelos en 3D, las propiedades rápidas y las vistas rápidas y la imprescindible Grabadora de acciones. La colección 'Aprender... con 100 ejercicios prácticos' está diseñada como un sistema fácil y rápido de aprender a manejar los programas más utilizados de informática. Los libros van dirigidos a todas aquellas personas que deseen aprender a manejar los programas que consideren necesarios por trabajo, afición u otro motivo, pero que no pretenden convertirse en expertos informáticos, ni sobretodo, destinar un n·mero de horas excesivo al proceso de aprendizaje. Todos los títulos de la colección están publicados en color y con un formato de 19,5x24 cm. lo cual permite una lectura más agradable de los temas desarrollados. Cada una de las funciones de los programas se ejercita realizando un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en el proceso de ejecución. Las ilustraciones, tambien paso a paso, ayudan a la comprensión de los ejercicios y de lo que se explica en el texto. Este sistema de aprendizaje revierte en una mayor retención de las funciones del programa, con un menor tiempo de dedicación a su estudio y con unos requerimientos teóricos mínimos.

APRENDRE AUTOCAD 2010 AMB 100 EXERCICIS PRÀCTICS (MEDIAACTIVE)
AutoCAD 2010 és actualment una de les aplicacions més respectades i utilitzades pels dissenyadors, els enginyers i els arquitectes. Amb aquest llibre aprendreu a utilitzar-la de manera còmoda. Aquesta versió d?AutoCAD presenta novetats interessants, tant pel que fa al seu aspecte com pel que fa les eines i funcions, que incrementen les possibilitats de creació i disseny tècnic. Amb aquest llibre: Reduïu àmpliament el temps de revisió dels vostres dissenys gràcies a les funcions de dibuix paramètric, basat en restriccions, incorporades en una nova pestanya de la Cinta d?opcions. Creeu i editeu malles tridimensionals amb les noves eines de modelat de malla. Utilitzeu el nou comandament Pla de secció per crear un objecte de secció que actuï com a pla de tall amb sòlids, superfícies, malles o regions. Aconseguiu impressions en tres dimensions en un temps increïblement ràpid gràcies a la nova funció d?impressió 3D. Es tracta d?un procés que permet la creació d?un prototipus realista i precís d?un model 3D en qüestió d?hores. Tots els títols d'aquesta col·lecció en color i amb un format de 19,5x24 cm, la qual cosa permet una lectura mes agradable dels temes tractats.