Mundos virtuales



¿SOCIEDAD VIRTUAL? TECNOLOGÍA, «CIBÉRBOLE», REALIDAD (WOOLGAR, STEVE)
Prácticamente todos los aspectos de la vida social, cultural, económica y política pueden verse afectados por las nuevas tecnologías electrónicas. La sociedad virtual es una visión del impacto que tendrían estas tecnologías. ¿En qué medida están cambiándonos la vida realmente las nuevas tecnologías electrónicas? ¿Se están produciendo cambios elementales y significativos? ¿De verdad la sociedad va a llegar a ser "virtual? La presente recopilación proporciona un conjunto exhaustivo de estudios empíricos de la génesis y el uso de estas nuevas tecnologías, a través de una amplia gama de áreas de aplicación. Ofrece una perspectiva nueva (el escepticismo analítico) para entender algunos resultados sorprendentemente contrarios a lo que intuiríamos para desarrollar una visión estimulantemente crítica de muchas suposiciones que se dan por sentadas sobre el impacto de Internet en las instituciones y las relaciones sociales. Cada capítulo es un ejemplo de calidad de su propia perspectiva disciplinar, dirigida a un público de ciencias sociales general. El mensaje en su conjunto, entendido con la debida prudencia y sensibilidad irónica, afirma que se debería equilibrar una "sociedad virtual inminente mediante una revaloración de las conexiones entre lo que se considera 'real' y lo que se considera 'virtual'. Este libro interesará a estudiantes e investigadores de una amplia gama de disciplinas, que incluyen las ciencias sociales y la gestión, pero también muchas otras. También atraerá a todas aquellas personas que deben enfrentarse en la práctica a las realidades de las nuevas tecnologías virtuales.

LA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (L. KENT, STEVEN)
Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás:- El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota- La historia fortuita de la creación de Pac-Man- El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari- La escasez de monedas provocada por Space Invaders- Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega- ¡Y mucho más! Reseñas:«Un repaso muy completo a la evolución de la industria de los videojuegos.»Minoru Arakawa, ex presidente de Nintendo of America «Un gran éxito.»Next Generation «Si hay alguien que conoce la historia de los videojuegos, ese es Steve Kent.»Dave Theurer, creador de Tempest, I*Robot y Missile Command «Es el mejor libro sobre la historia de los videojuegos que he leído.»John Romero, fundador de Ion Storm «Este libro es imprescindible, tanto para quienes trabajan en la industria como para los jugadores.»Mark Turmell, ex diseñador de Midway Games y creadorde NBA Jam, NFL Blitz y Wrestlemania «Un relato fehaciente de los hechos. Por fin los diseñadores de videojuegos demuestran su sabiduría y también su estupidez.»Eugene Jarvis, creador de Defender y Robotron 2084 «Un libro fascinante. Además de hablar sobre la historia de los creadores y sus juegos, profundiza en la industria de los videojuegos y en su política.»Ed Logg, creador de Asteroids, Centipede y Gauntlet «En la industria de los videojuegos, igual que en la del cine, hay muchas cosas que ocurren entre bastidores. Este libro las recoge todas.»Mark Cerny, creador de Marble Madness y cocreador de Crash Bandicoot «Un libro imprescindible, tanto para novatos como para veteranos de la industria.»Michael Katz, ex presidente de Sega, Atari y Epyx «Existen muchos libros que hablan sobre la industria de los videojuegos, pero ninguno de ellos está a la altura. Cuando la gente me pregunta sobre algún libro que hable de videojuegos, les digo que lean La gran historia de los videojuegos.»Ed Rotberg, creador de Battlezone

ENREDAD@S . RETOS EDUCATIVOS Y PROBLEMAS DE LAS REDES SOCIALES (MARTÍN MARTÍN, MARGARITA)
Internet y las redes sociales han generado un contraste generacional entre los adolescentes, capaces de adaptarse a ellas de manera intuitiva, y los adultos, cuyo aprendizaje resulta más difícil. De este contraste se ocupa este libro. La autora analiza cómo es la familia hoy, cómo ha evolucionado y diversificado, y cómo son los adolescentes de hoy, deteniéndose en los aspectos cognitivos y sociales más relevantes a los que se enfrentan. A continuación trata cómo son Internet y las redes sociales, cuáles son los riesgos a los que se exponen los menores en este entorno y los problemas y conflictos más comunes en los hogares a consecuencia de la irrupción de estas tecnologías. Finalmente, expone algunas estrategias educativas útiles para abordar estos conflictos y propone la programación de una escuela taller sobre las redes sociales e Internet, destinada tanto a padres como a adolescentes.

ESCRIBIR EN INTERNET . GUÍA PARA LOS NUEVOS MEDIOS Y LAS REDES SOCIALES (FUNDÉU BBVA)
¿Cómo se escribe una carta oficial en un correo electrónico? ¿Qué símbolos se pueden usar en Twitter? ¿Y en un sms? Respuestas a estas y otras muchas dudas se pueden encontrar en el libro Escribir en internet. Guía para los nuevos medios y las redes sociales, el primer manual práctico de uso del español en los medios digitales y los soporteselectrónicos. Pensado para todos los públicos, para aquellos que utilizan la red de manera cotidiana sin ser expertos, pero también para los profesionales que quieren profundizar y mejorar sus técnicas de redacción y comunicación digital, este libro le ayudará a escribir con corrección y estilo eninternet. Dirigido por el periodista Mario Tascón, Escribir en internet. Guía para los nuevos medios y las redes sociales es un trabajo de la Fundéu BBVA, que recoge recomendaciones y estudios de más de cuarenta expertos sobre cortesía en la red, correspondencia electrónica, reputación online, español global, escritura colectiva, redacción para blogs, mensajería instantánea, gestión de comentarios, redes sociales, emoticonos, accesibilidad, temas legales -y todo lo que hoy resulta necesario para trabajaren la red.

VELOCIDAD . LAS SIETE NUEVAS LEYES DEL MUNDO DIGITAL (AHMED, AJAZ / OLANDER, STEFAN)
Ajaz Ahmed y Stefan Olander han tenido la fortuna de vivir la revolución digital desde dentro, lo que les ha permitido comprobar, en primera persona, qué funciona y qué no. Por ello, su trabajo les ha impulsado a detectar siempre «lo nuevo» como una oportunidad, nunca como una amenaza. Esta es la filosofía que han aplicado, la que les ha permitido alcanzar el éxito en sus empresas y que ahora quieren compartir con nosotros. Sí, la balanza del poder económico empieza a decantarse por los mercados emergentes. Sí, las innovaciones más intrépidas están reconfigurando el panorama comercial poniendo en peligro las formas tradicionales de trabajar. Y sí, es un hecho demostrable que cada día aparecen nuevas tecnologías, nuevos competidores y centenares de nuevos términos incomprensibles. Pero lo que realmente importa es el extraordinario potencial que todo esto conlleva. Tú puedes ser parte de esa revolución. Tú puedes ser un ejemplo de éxito en la era de la tecnología y el comercio digital. En Velocidad encontrarás las leyes y los principios para surfear esta ola. Pero este es un libro que trata también sobre el optimismo. Una fuerza positiva que te aporta la mentalidad y las herramientas para crear un futuro mejor. Puede parecer difícil, pero los autores aseguran que es más fácil hacerlo que pensarlo. En tu mano está.