Conceptos de programación. Aprendizaje de la programación



CÓDIGO LIMPIO
Cada año, se invierten innumerables horas y se pierden numerosos recursos debido a código mal escrito, ralentizando el desarrollo, disminuyendo la productividad, generando graves fallos e incluso pudiendo acabar con la organización o empresa. El reconocido experto de software Robert C. Martin, junto con sus colegas de Object Mentor, nos presentan sus óptimas técnicas y metodologías ágiles para limpiar el código sobre la marcha y crearlo de forma correcta, de este modo mejorará como programador. Esta obra se divide en tres partes. La primera describe los principios, patrones y prácticas para crear código limpio. La segunda incluye varios casos de estudio cuya complejidad va aumentando. Cada ejemplo es un ejercicio de limpieza y transformación de código con problemas. La tercera parte del libro contiene una lista de heurística y síntomas de código erróneo (smells) confeccionada al crear los casos prácticos. El resultado es una base de conocimientos que describe cómo pensamos cuando creamos, leemos y limpiamos código. Imprescindible para cualquier desarrollador, ingeniero de software, director de proyectos, jefe de equipo o analista de sistemas interesado en crear código de mejor calidad. ¡El libro que todo programador debe leer!ÍndicePrólogo Introducción Sobre la imagen de cubierta 1. Código limpio Hágase el código Código incorrecto El coste total de un desastre El gran cambio de diseño Actitud El enigma ¿El arte del código limpio? Concepto de código limpio Escuelas de pensamiento Somos autores La regla del Boy Scout Precuela y principios Conclusión Bibliografía 2. Nombres con sentido Introducción Usar nombres que revelen las intenciones Evitar la desinformación Realizar distinciones con sentido Usar nombres que se puedan pronunciar Usar nombres que se puedan buscar Evitar codificaciones Notación húngara Prefijos de miembros Interfaces e implementaciones Evitar asignaciones mentales Nombres de clases Nombres de métodos No se exceda con el atractivo Una palabra por concepto No haga juegos de palabras Usar nombres de dominios de soluciones Usar nombres de dominios de problemas Añadir contexto con sentido No añadir contextos innecesarios Conclusión 3. Funciones Tamaño reducido Bloques y sangrado Hacer una cosa Secciones en funciones Un nivel de abstracción por función Leer código de arriba a abajo: la regla descendente Instrucciones Switch Usar nombres descriptivos Argumentos de funciones Formas monádicas habituales Argumentos de indicador Funciones diádicas Triadas Objeto de argumento Listas de argumentos Verbos y palabras clave Sin efectos secundarios Argumentos de salida Separación de consultas de comando Mejor excepciones que devolver códigos de error Extraer bloques Try/Catch El procesamiento de errores es una cosa El imán de dependencias Error.java No repetirse Programación estructurada Cómo crear este tipo de funciones Conclusión SetupTeardownIncluder Bibliografía 4. Comentarios Los comentarios no compensan el código incorrecto Explicarse en el código Comentarios de calidad Comentarios legales Comentarios informativos Explicar la intención Clarificación Advertir de las consecuencias Comentarios TODO Amplificación Javadoc en API públicas Comentarios incorrectos Balbucear Comentarios redundantes Comentarios confusos Comentarios obligatorios Comentarios periódicos Comentarios sobrantes Comentarios sobrantes espeluznantes No usar comentarios si se puede usar una función o una variable Marcadores de posición Comentarios de llave de cierre Asignaciones y menciones Código comentado Comentarios HTML Información no local Demasiada información Conexiones no evidentes Encabezados de función Javadocs en código no público Ejemplo Bibliografía 5. Formato La función del formato Formato vertical La metáfora del periódico Apertura vertical entre conceptos Densidad vertical Distancia vertical Declaraciones de variables Variables de instancia Funciones dependientes Afinidad conceptual Orden vertical Formato horizontal Apertura y densidad horizontal Alineación horizontal Sangrado Romper el sangrado Ámbitos ficticios Reglas de equipo Reglas de formato de Uncle Bob 6. Objetos y estructuras de datos Abstracción de datos Antisimetría de datos y objetos La ley de Demeter Choque de trenes Híbridos Ocultar la estructura Objetos de transferencia de datos Registro activo Conclusión Bibliografía 7. Procesar errores Usar excepciones en lugar de códigos devueltos Crear primero la instrucción try-catch-finally Usar excepciones sin comprobar Ofrecer contexto junto a las excepciones Definir clases de excepción de acuerdo a las necesidades del invocador Definir el flujo normal No devolver Null No pasar Null Conclusión Bibliografía 8. Límites Utilizar código de terceros Explorar y aprender límites Aprender log4j Las pruebas de aprendizaje son algo más que gratuitas Usar código que todavía no existe Límites limpios Bibliografía 9. Pruebas de unidad Las tres leyes del DGP Realizar pruebas limpias Las pruebas propician posibilidades Pruebas limpias Lenguaje de pruebas específico del dominio Un estándar dual Una afirmación por prueba Un solo concepto por prueba F.I.R.S.T. Conclusión Bibliografía 10. Clases Organización de clases Encapsulación Las clases deben ser de tamaño reducido El Principio de responsabilidad única Cohesión Mantener resultados consistentes en muchas clases de tamaño reducido Organizar los cambios Aislarnos de los cambios Bibliografía 11. Sistemas Cómo construir una ciudad Separar la construcción de un sistema de su uso Separar Main Factorías Inyectar dependencias Evolucionar Aspectos transversales Proxies de Java Estructuras AOP Java puras Aspectos de AspectJ Pruebas de unidad de la arquitectura del sistema Optimizar la toma de decisiones Usar estándares cuando añadan un valor demostrable Los sistemas necesitan lenguajes específicos del dominio Conclusión Bibliografía 12. Emergencia Limpieza a través de diseños emergentes Primera regla del diseño sencillo: Ejecutar todas las pruebas Reglas 2 a 4 del diseño sencillo: Refactorizar Eliminar duplicados Expresividad Clases y métodos mínimos Conclusión Bibliografía 13. Concurrencia ¿Por qué concurrencia? Mitos e imprecisiones Desafíos Principios de defensa de la concurrencia Principio de responsabilidad única (SRP) Corolario: Limitar el ámbito de los datos Corolario: Usar copias de datos Corolario: Los procesos deben ser independientes Conocer las bibliotecas Colecciones compatibles con procesos Conocer los modelos de ejecución Productor-Consumidor Lectores-Escritores La cena de los filosofos Dependencias entre métodos sincronizados Reducir el tamaño de las secciones sincronizadas Crear código de cierre correcto es complicado Probar código con procesos Considerar los fallos como posibles problemas de los procesos Conseguir que primero funcione el código sin procesos El código con procesos se debe poder conectar a otros elementos El código con procesos debe ser modificable Ejecutar con más procesos que procesadores Ejecutar en diferentes plataformas Diseñar el código para probar y forzar fallos Manual Automática Conclusión Bibliografía 14. Refinamiento sucesivo Implementación de Args Cómo se ha realizado Args: El primer borrador Entonces me detuve Sobre el incrementalismo Argumentos de cadena Conclusión 15. Aspectos internos de JUnit La estructura JUnit Conclusión 16. Refactorización de SerialDate Primero, conseguir que funcione Hacer que sea correcta Conclusión Bibliografía 17. Síntomas y heurística Comentarios C1: Información inapropiada C2: Comentario obsoleto C3: Comentario redundante C4: Comentario mal escrito C5: Código comentado Entorno E1: La generación requiere más de un paso E2: Las pruebas requieren más de un paso Funciones F1: Demasiados argumentos F2: Argumentos de salida F3: Argumentos de indicador F4: Función muerta General G1: Varios lenguajes en un archivo de código G2: Comportamiento evidente no implementado G3: Comportamiento incorrecto en los límites G4: Medidas de seguridad canceladas G5: Duplicación G6: Código en un nivel de abstracción incorrecto G7: Clases base que dependen de sus variantes G8: Exceso de información G9: Código muerto G10: Separación vertical G11: Incoherencia G12: Desorden G13: Conexiones artificiales G14: Envidia de las características G15: Argumentos de selector G16: Intención desconocida G17: Responsabilidad desubicada G18: Elementos estáticos incorrectos G19: Usar variables explicativas G20: Los nombres de función deben indicar lo que hacen G21: Comprender el algoritmo G22: Convertir dependencias lógicas en físicas G23: Polimorfismo antes que If/Else o Switch/Case G24: Seguir las convenciones estándar G25: Sustituir números mágicos por constantes con nombre G26: Precisión G27: Estructura sobre convención G28: Encapsular condicionales G29: Evitar condicionales negativas G30: Las funciones solo deben hacer una cosa G31: Conexiones temporales ocultas G32: Evitar la arbitrariedad G33: Encapsular condiciones de límite G34: Las funciones solo deben descender un nivel de abstracción G35: Mantener los datos configurables en los niveles superiores G36: Evitar desplazamientos transitivos Java J1: Evitar extensas listas de importación mediante el uso de comodines J2: No heredar constantes J3: Constantes frente a enumeraciones Nombres N1: Elegir nombres descriptivos N2: Elegir nombres en el nivel correcto de abstracción N3: Usar nomenclatura estándar siempre que sea posible N4: Nombres inequívocos N5: Usar nombres extensos para ámbitos extensos N6: Evitar codificaciones N7: Los nombres deben describir efectos secundarios Pruebas (Test) T1: Pruebas insuficientes T2: Usar una herramienta de cobertura T3: No ignorar pruebas triviales T4: Una prueba ignorada es una pregunta sobre una ambigüedad T5: Probar condiciones de límite T6: Probar de forma exhaustiva junto a los errores T7: Los patrones de fallo son reveladores T8: Los patrones de cobertura de pruebas pueden ser reveladores T9: Las pruebas deben ser rápidas Conclusión Bibliografía Apéndices Apéndice A. Concurrencia II Ejemplo cliente/servidor El servidor Añadir subprocesos Observaciones del servidor Conclusión Posibles rutas de ejecución Número de rutas Un examen más profundo Conclusión Conocer su biblioteca La estructura Executor Soluciones no bloqueantes Clases incompatibles con subprocesos Las dependencias entre métodos pueden afectar al código concurrente Tolerar el fallo Bloqueo basado en el cliente Boqueo basado en el servidor Aumentar la producción Cálculo de producción de un solo subproceso Cálculo de producción con varios subprocesos Bloqueo mutuo Exclusión mutua Bloqueo y espera No expropiación Espera circular Evitar la exclusión mutua Evitar bloqueo y espera Evitar la expropiación Evitar la espera circular Probar código con múltiples subprocesos Herramientas para probar código basado en subprocesos Conclusión Ejemplos de código completos Cliente/Servidor sin subprocesos Cliente/Servidor con subprocesos Apéndice B. org.jfree.date.SerialDate Epílogo Índice alfabético

APUNTES DE ORGANIZACIÓN DE COMPUTADORES
Estos apuntes de organización de computadores tratan de mostrar el funcionamiento del computador real, centrado en dos aspectos: el soporte a sistemas operativos multitarea y la maximización del rendimiento, para unas restricciones tecnológicas y de coste dadas. Para ilustrar cada concepto teórico se emplean ejemplos basados en el computador real más popular, el PC. Además todos los temas tratados en el libro se completan con problemas resueltos. El soporte de sistemas opeerativos multitarea se centra en dos elementos: la CPU y la protección de la memoria llevada a cabo por el sistema de memoria virtual. El rendimiento se trata en todos los elementos del computador: CPU, sistema de memoria y E/S. Dentro de la CPU se explora a nivel básico la segmentación y la replicación de unidades funcionales. Dentro del sistema de memoria se trata la jerarquía de memoria, analizando la cache, la mejora del rendimiento de la memoria principal y la memoria virtual. Finalmente, el tema dedicado a E/S introduce los conceptos de DMA y procesadores de E/S. Cabe destacar un capítulo dedicado a los sistemas de interconexión, en el cual no sólo se tratan los buses, sino otros mecanismos de interconexión que cada vez adquieren mayor importancia práctica. Como ejemplos se usa PCI y PCI Express. Finalmente, el tema dedicado a los periféricos presenta el principio de funcionamiento de los periféricos más habituales. En este libro, los autores pretenden ilustrar cómo los principios de la arquitectura Von Neumann se aplican en los computadores actuales, y cuáles son las mejoras que éstos introducen en la misma para mejorar el rendimiento del computador, así como la influencia que ejercen los sistemas operativos multitarea modernos sobre el hardware subyacente.

INTRODUCCIÓ A LA PROGRAMACIÓ . PROBLEMES RESOLTS (FRANCH GUTIÉRREZ, XAVIER / MARCO GOMEZ, JORDI / MOLINERO ALBAREDA, XAVIER / PETIT SILVESTRE, JORDI / XHAFA, FATOS)
L'objectiu d'aquest llibre ha estat confeccionar una obra que s'adaptés a les característiques de les assignatures de programació bàsica. Per això, s'ha procurat que els materials cobreixin els aspectes bàsics i fonamentals en un curs d'introducció a la programació en el vessant aplicat. Els materials del llibre inclouen exercicis d'autoavaluació, problemes i projectes resolts. El llibre utilitza un subconjunt bàsic del llenguatge de programació C++ per descriure els algorismes en el paradigma de programació imperativa.

FONAMENTS DE PROGRAMACIÓ . PROBLEMES RESOLTS EN C++ (FRANCH GUTIERREZ, XAVIER / MARCO GOMEZ, JORDI / XHAFA, FATOS / MOLINERO ALBAREDA, XAVIER / PETIT SILVESTRE, JORDI)
L'objectiu d'aquest llibre ha estat confeccionar una obra que s'adaptés a les característiques de les assignatures de programació bàsica. Per això, s'ha procurat que els materials cobreixin els aspectes bàsics i fonamentals en un curs d'introducció a la programació en el vessant aplicat. Els materials del llibre inclouen exercicis d'autoavaluació, problemes i projectes resolts. El llibre utilitza un subconjunt bàsic del llenguatge de programació C++ per descriure els algorismes en el paradigma de programació imperativa.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CON LA STL (GARRIDO CARRILLO, ANTONIO)
Este libro corresponde a un curso de introducción a la programación. Se desarrolla en el contexto del lenguaje C++, pero en lugar de guiarse por el lenguaje, se desarrolla estudiando los fundamentos de la programación estructurada. Para ello, se evitan los aspectos de más bajo nivel, creando soluciones basadas en los tipos básicos de la STL. Este planteamiento novedoso nos permite presentar un curso basado en un lenguaje complejo como es C++, pero que queda al alcance de un estudiante sin ningún conocimiento de programación. Los contenidos abarcan temas que van desde los tipos simples y las sentencias básicas del lenguaje hasta la creación de proyectos de múltiples archivos, incluyendo tipos compuestos y gestión de E/S con archivos de texto. Como resultado, el lector tendrá una idea clara de cuáles son los fundamentos de la programación, pero también tendrá una base sólida para poder abordar cursos más avanzados, ya sea en este lenguaje o en otro. Este enfoque docente permite usar este libro en muchos contextos, no sólo en las titulaciones de ingeniería informática, sino en otras ingenierías, en estudios medios e incluso de forma autodidacta.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN C
Este libro tiene como objetivo dar una visión práctica de la Informática en su vertiente software, y en particular de la Programación en C, abarcando: los conceptos fundamentales sobre programación, el lenguaje de programación C en detalle, las estructuras de datos usadas en los programas, así como otros conceptos también de interés dentro de la programación (ficheros o archivos, bases de datos, ...). Cada uno de los capítulos ha sido cuidadosamente redactado incluyendo gran número de imágenes, tablas y ejemplos.