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GRANDES AUTORES DE WONDER WOMAN: GEORGE PÉREZ ? JUEGOS MENTALES (PÉREZ, GEORGE / NEWELL, MINDY)
Este volumen se abre con un suicidio y se cierra con un asesinato. Entre uno y otro, Wonder Woman ejerce su doble papel de protectora de la Tierra y de Isla Paraiso, aliándose con Troya para investigar el origen de un puñado de híbridos, mitad animales, mitad humanos. Además, se las ve con el siniestro Doctor Psycho y con Hermes desencadenado. Y aún tiene tiempo para intervenir en un programa televisivo que repasa los mejores momentos de su trayectoria. Este volumen agrupa los números del 46 al 57 de Wonder Woman, publicados entre septiembre de 1990 y agosto de 1991. En ellos, George Pérez (Crisis en Tierras Infinitas) se alía con las dibujantes Jill Thompson (Grandes autores de Vertigo), Colleen Doran (Gone to Amerikay) y Cynthia Martin (Wonder Woman: La Guerra de los dioses) para enfilar el último tramo de su etapa como guionista de la princesa amazona.

JUEGOS Y ACTIVIDADES DIVERTIDAS. AMARILLO (YOYO)
Las actividades de estos libros permiten a los niños aprender de forma amena y divertida. Cada actividad va acompañada de un pictograma que identifica el tipo de juego y de una descripción del objetivo que persigue.

101 JUEGOS (YOYO)
Libros didácticos y divertidos con ejercicios como unir puntos, resolver laberintos, descubrir las diferencias, completar series, colorear y dibujar. El niño aprenderá a concentrarse, a pensar con lógico, a contar, a escribir y a fijarse en los detalles.

MARKETING HERO. LAS HERRAMIENTAS COMERCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS (CARRILLO MARQUETA, JUAN/SEBASTIÁN MORILLAS, ANA)
La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los próximos meses. Autores: Juan Carrillo Marqueta; Ana Sebastián Morillas; Sonia Carcelén García; Manuel González Hernández; Daniel Muñoz Sastre; Teresa Pintado Blanco; Isabel Rodrigo Martín; Luis Rodrigo Martín; Joaquín Sánchez Herrera. Índice Comportamiento del consumidor en el uso y compra de los videojuegos.- Estrategias de imagen y posicionamiento de marca de las videoconsolas.- La tecnología de las videoconsolas como argumento de venta.- Las comunidades virtuales como estrategia de marketing.- Del modelo de distribución tradicional al canal online.- Del precio por unidad a los videojuegos gratuitos.- La relación de los videojuegos con los medios de comunicación.- Desafíos de la publicidad ingame.- El personaje de juego como imagen de marca.- El caso Guitar Hero.

JUEGOS DE LÓGICA (EQUIPO EDITORIAL)
Cuatro pequeños volúmenes, con más de 130 juegos cada uno, para poner a prueba la memoria y agilidad mental de los jóvenes lectores. Juegos de lógica plantea problemas de deducción y numéricos, criptografía, laberintos y otras cuestiones detectivescas con las que entrenar la mente.

JUDO. JUEGOS PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE DE LAS TÉCNICAS (GARCÍA GARCÍA, JOSÉ M. / DEL VALLE DÍAZ, SAGRARIO / DÍAZ GONZÁLEZ, PAZ / VELÁZQUEZ VELÁZQUEZ, REMEDIOS)
El juego motor es un recurso pedagógico que, en el judo, favorece una organización específica de la conducta dando como resultado un conjunto de acciones de tipo motriz en las que se relaciona directamente la técnica con la táctica, según las situaciones concretas que se den en el contexto deportivo.Este libro presenta un total de 150 juegos, a razón de diez juegos por técnica, que se agrupan en dos grandes apartados. El primero, que consta de 116 juegos, se centra en las técnicas y facilita la comprensión de las siguientes destrezas: Ukemi, Kumikata, Shizei, Shintai, Tandoku-Renshú, Nague-Komi, Kake, Ne-Waza y Randori suelo. En el segundo los juegos que se ofrecen se clasifican según las técnicas específicas de los cinturones amarillo, naranja y verde y se orientan a entender la ejecución correcta de las ténicas de brazos, cadera, piernas y espalda.Cada juego consta de una ficha en la que se indica el nombre del juego, las destrezas implicadas –equilibrio, coordinación dinámica general, coordinación óculo-manual, coordinación óculo-pédica, cenestésico-táctil– , el desarrollo físico –resistencia aeróbica, resistencia anaeróbica, flexibilidad, fuerza de resistencia, fuerza de velocidad, velocidad de ejecución, velocidad de reacción–, el tipo y la cantidad de material utilizado por número de participantes, desarrollo del juego, variantes y un gráfico del ejercicio.

JUEGOS INGENIOSOS DE INTERIOR (NAVAS TORRES, MIGUEL)
Propone una serie de juegos orientados a la animación. Ofrece una variada tipología de juegos que exigen el ingenio y la pericia de los participantes. Útiles para animar reuniones y actividades recreativas. También cuando las inclemencias del tiempo obligan a situarse en cubierto.