LA TUMBA DE PIEDRA (PUERTO CARLOS) (Artes)
Leo y Blas pasan una semana de vacaciones en casa de su excéntrico tío Sigfrido. Conforme pasan los siete días, estos hermanos se verán envueltos en siete misterios distintos de lo más trepidantes, cada uno girando en torno a una de las siete artes. Tendrán que usar su inteligencia y sentido común para resolver...
Leo y Blas pasan una semana de vacaciones en casa de su excéntrico tío Sigfrido. Conforme pasan los siete días, estos hermanos se verán envueltos en siete misterios distintos de lo más trepidantes, cada uno girando en torno a una de las siete artes. Tendrán que usar su inteligencia y sentido común para resolver...LA CABINA MÁGICA (JUSTER, NORTON) (Edad de interés: a partir de 10 años)
Una novela de iniciación, escrita en clave de libro de aventuras, en la que el autor desarrolla una hermosa metáfora del proceso de aprendizaje de un adolescente, con un sentido del humor que proporciona al lector una experiencia lúdica y supone un reto a la inteligencia y un incentivo a la motivación y al optimismo. Milo, el protagonista, descubrirá el valor de las palabras, del mundo de las matemáticas, del tiempo
gracias al hallazgo de un objeto olvidado entre sus juguetes viejos, una cabina acompañada de un mapa y un manual de montaje que le permite iniciar su fantástico viaje. De vuelta en casa, se da cuenta de que ya no precisará de ninguna cabina en su camino hacia el conocimiento: a su alrededor tiene todo un mundo por descubrir y él ya posee las herramientas necesarias para hacerlo.
Una novela de iniciación, escrita en clave de libro de aventuras, en la que el autor desarrolla una hermosa metáfora del proceso de aprendizaje de un adolescente, con un sentido del humor que proporciona al lector una experiencia lúdica y supone un reto a la inteligencia y un incentivo a la motivación y al optimismo. Milo, el protagonista, descubrirá el valor de las palabras, del mundo de las matemáticas, del tiempo
gracias al hallazgo de un objeto olvidado entre sus juguetes viejos, una cabina acompañada de un mapa y un manual de montaje que le permite iniciar su fantástico viaje. De vuelta en casa, se da cuenta de que ya no precisará de ninguna cabina en su camino hacia el conocimiento: a su alrededor tiene todo un mundo por descubrir y él ya posee las herramientas necesarias para hacerlo.PALABRAS DE CARAMELO (MOURE, GONZALO) (Edad de interés: a partir de 10 años)
Kori es un niño sordo, vive en un campo de refugiados saharauis, le gustan los camellos e ir a la escuela para aprender a leer y escribir. El día que su maestra entiende que puede enseñarle a escribir, algo muy especial sucede en su vida: es capaz de plasmar en el papel sus emociones, especialmente aquellas que surgen de su relación con su amigo Caramelo, un pequeño camello color canela.
Kori es un niño sordo, vive en un campo de refugiados saharauis, le gustan los camellos e ir a la escuela para aprender a leer y escribir. El día que su maestra entiende que puede enseñarle a escribir, algo muy especial sucede en su vida: es capaz de plasmar en el papel sus emociones, especialmente aquellas que surgen de su relación con su amigo Caramelo, un pequeño camello color canela.EL CASO DEL ROBO DE LOS DIAMANTES (JOACHIM FRIEDRICH) (Edad de interés: a partir de 10 años)
4 AMIGOS Y MEDIO EN… EL CASO DEL MISTERIO DE LOS PEPINOS (JOACHIM FRIEDRICH) (Edad de interés: a partir de 10 años)
JUANOLO Y EL CALDERO DE ORO (ROMERA SÁNCHEZ, JUAN CARLOS) (Edad de interés: a partir de 10 años)
LA MANDRÁGORA DE LAS DOCE LUNAS (VIDAL, CÉSAR) (Edad de interés: a partir de 10 años)
LA TRAVESÍA DEL VIAJERO DEL ALBA . LAS CRÓNICAS DE NARNIA 5 (LEWIS, C. S.) (Edad de interés: a partir de 10 años)
Un rey y unos inesperados compañeros de viaje emprenden una travesía que los llevará más allá de toda tierra conocida. A medida que navegan por mares que no aparecen en los mapas, descubren que su misión es más arriesgada de lo que habían imaginado y que el fin del mundo es, en realidad, el umbral de una tierra incógnita.
Un rey y unos inesperados compañeros de viaje emprenden una travesía que los llevará más allá de toda tierra conocida. A medida que navegan por mares que no aparecen en los mapas, descubren que su misión es más arriesgada de lo que habían imaginado y que el fin del mundo es, en realidad, el umbral de una tierra incógnita.MOMO (ENDE, MICHAEL) (Edad de interés: a partir de 10 años)
DON JUAN TENORIO (ZORRILLA, JOSÉ) (Edad de interés: a partir de 10 años)
EL GUARDIÁN DEL ESPÍRITU (UEHASHI, NAHOKO) (Edad de interés: a partir de 10 años)
Por encima de todas las cosas, Balsa es una luchadora. Ocho hombres murieron para que ella sobreviviera. Ahora ofrece protección a niños y adultos, ricos y pobres, en su búsqueda de redención por aquellas muertes. Balsa es una experta en artes marciales y una maestra en el manejo de la lanza que desconcierta a sus rivales por su valor y su resistencia al dolor. En su último trabajo será contratada para proteger la vida de un joven príncipe que, en su interior, guarda un secreto.
Por encima de todas las cosas, Balsa es una luchadora. Ocho hombres murieron para que ella sobreviviera. Ahora ofrece protección a niños y adultos, ricos y pobres, en su búsqueda de redención por aquellas muertes. Balsa es una experta en artes marciales y una maestra en el manejo de la lanza que desconcierta a sus rivales por su valor y su resistencia al dolor. En su último trabajo será contratada para proteger la vida de un joven príncipe que, en su interior, guarda un secreto.ONIRIA, 2. EL MERCADER DE ARENA (PARRY, B. F.) (Edad de interés: a partir de 10 años)
Eliott llega a Oza-Gora, el hogar del Mercader de Arena, el único que puede liberar a su padre del sueño mortal que lo aqueja. Jabus, uno de los aprendices del mercader, parece ser el responsable, y Eliott cree que lo encontrará fácilmente. Sin embargo, la tarea resulta no solo complicada sino peligrosa, porque en Oniria nada es lo que parece, porque entre las pesadillas estalla una revolución y porque la princesa Aanor sigue en poder de La Bestia y Eliott se niega a abandonarla a su suerte...
Eliott llega a Oza-Gora, el hogar del Mercader de Arena, el único que puede liberar a su padre del sueño mortal que lo aqueja. Jabus, uno de los aprendices del mercader, parece ser el responsable, y Eliott cree que lo encontrará fácilmente. Sin embargo, la tarea resulta no solo complicada sino peligrosa, porque en Oniria nada es lo que parece, porque entre las pesadillas estalla una revolución y porque la princesa Aanor sigue en poder de La Bestia y Eliott se niega a abandonarla a su suerte...EL LEGADO DE OLKRANN, 4. LA SEGUNDA GUERRA DE LA MEDIANOCHE (HERNÁNDEZ CHAMBERS, DANIEL) (Edad de interés: a partir de 10 años)
EL LEGADO DE OLKRANN, 3. EL REINO DE LAS ALMAS PERDIDAS (HERNÁNDEZ CHAMBERS, DANIEL) (Edad de interés: a partir de 10 años)
En su empeño por recuperar el trono de Olkrann, el Dragón Blanco y su séquito se ven obligados a entrar en el reino de Nemeghram para pedirle ayuda al rey Lukon. Este, caprichoso e imprevisible, impone una condición: el joven Dragón deberá recuperar para él una ciudad que en otros tiempos fue fabulosa. El trato parece fácil, pues Læterna es un lugar abandonado, pero el muchacho descubrirá que entre las ruinas se ocultan -además de algunas respuestas sobre su pasado y su futuro- horribles peligros que pueden acabar con más de una vida.
En su empeño por recuperar el trono de Olkrann, el Dragón Blanco y su séquito se ven obligados a entrar en el reino de Nemeghram para pedirle ayuda al rey Lukon. Este, caprichoso e imprevisible, impone una condición: el joven Dragón deberá recuperar para él una ciudad que en otros tiempos fue fabulosa. El trato parece fácil, pues Læterna es un lugar abandonado, pero el muchacho descubrirá que entre las ruinas se ocultan -además de algunas respuestas sobre su pasado y su futuro- horribles peligros que pueden acabar con más de una vida.






