Libros de texto

EL GIGANTE QUE LEYÓ EL QUIJOTE JUEGO DE LECTURA (LABAJO GONZÁLEZ, Mª TRINIDAD)


Este Juego de lectura es un material de trabajo basado en actividades que han de realizarse tras la lectura del libro El gigante que leyó el Quijote, número 165 de la colección Altamar. El cuaderno está dividido en unidades didácticas, de modo que cada unidad está compuesta de uno o dos capítulos del libro de lectura (que los alumnos leen inicialmente) y de una serie de ejercicios referidos al texto de dicho capítulo o capítulos: comprensión, vocabulario, habilidad visual... Recomendado para 3.º y 4.º de Primaria.

CALIGRAFÍA LETRA A LETRA PAUTA 4 (CABELLO SÁNCHEZ, RAMIRO)


1. Aprendizaje del abecedario. 2. Lectura y copia de frases para la correcta separación de palabras. 3. Repaso de las sílabas inversas y trabadas. 4. Indicación del punto de inicio de cada palabra. Recomendado para alumnos a partir de 5 años que se inician en el aprendizaje de la lectoescritura.

ESENCIALES OXFORD. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA 2.º ESO. ORTOGRAFÍA (BOUZA ÁLVAREZ, M.ª TERESA)


Ortografía 2.º ESO repasa los contenidos fundamentales de ortografía correspondientes al segundo curso de ESO a través de propuestas que refuerzan o complementan el trabajo en el aula. Los contenidos se desarrollan de forma sistemática en tres pasos: - Una breve explicación de las normas ortográficas. - Ejercicios de diversa tipología para su práctica. - Actividades de aplicación a través de textos y dictados especialmente seleccionados. Este enfoque metodológico ofrece estrategias didácticas y motivadoras para el desarrollo de la competencia lingüística en el uso cotidiano de la lengua en todos sus ámbitos.

CADERNO DE EXPRESIÓN PLÁSTICA E VISUAL II. ESO. CONECTA 2.0 (CONDE MIRANDA, FÉLIX)


Un proyecto enfocado al aprendizaje en la etapa de Secundaria basado en los contenidos curriculares y en la práctica en el aula, todo ello adaptado a las necesidades y aptitudes de cada curso. El libro del alumno ofrece un gran número de actividades teóricas, prácticas, competenciales e interactivas que pretenden contribuir al desarrollo de las competencias básicas. Se presta una especial atención a las nuevas tecnologías a través de vídeos, actividades interactivas y animaciones con el fin de adentrar a los alumnos en la sociedad de la información y facilitar, al tiempo, la gran cantidad de posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen para esta materia.