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¿CUÁNTO SABES DE JUEGOS Y DEPORTES? (LAMONEDA PRIETO, JAVIER)
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TU BEBÉ JUEGA Y APRENDE . 160 JUEGOS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PARA LOS TRES PRIMEROS AÑOS (WARNER, PENNY)
El periodo de mayor crecimiento y desarrollo personal tiene lugar durante los tres primeros años de vida. Penny Warner nos ofrece en este libro 160 propuestas de juegos y actividades que permitirán proporcional a los niños muchas horas de diversión, a la vez que les ofrecemos oportunidades de aprendizaje y desarrollo personal. En cada juego y actividad se incluye: una descripción de las capacidades que los niños desarrollan mientras juegan (lenguaje, capacidad mental, habilidad motora, resolución de problemas, imaginación...), instrucciones detalladas, edades recomendadas, materiales necesarios, variaciones sobre los mismos juegos para aumentar la diversión y el aprendizaje, consejos útiles para evitar riesgos, y magníficas ilustraciones en blanco y negro para demostrar gráficamente cómo se juega.

EL TAROT DE LOS GNOMOS (CARTONÉ) . FÁBULAS, JUEGOS Y MAGIA DEL MUNDO DE ESIR (BERTI, GIORDANO)
En los confines del planeta Tierra, en el Mundo de Esir, vivía un gnomo llamado Sichen que un día decidió ir en busca del paraíso de los gnomos. Esta escapada marcaría el inicio de las aventuras de Sichen, su trágica historia de amor con la princesa Ur, el aprendizaje mágico junto a un anciano adivino y el descenso que hizo al terrible Mundo de Sitrara hasta convertirse en el gran mago del país de los Gnomos. Lo que Sichen aprendió en su mágico peregrinar ha quedado plasmado en este extraordinario libro y, sobre todo, en los juegos que propone. Son juegos de azar, de habilidad y fantasía que conducirán a sus participantes hasta el extraordinario mundo de Esir, donde las ilusiones se convierten en realidad y los sueños gobiernan el orden de las cosas.

JUEGOS DE PASIÓN (PSI/CAMBIANTES 9) (SINGH, NALINI)
Novena entrega de la exitosa serie paranormal romántica «Psi/Cambiantes». Pasión y razón chocan con una fuerza explosiva al encontrarse dos de los lobos más poderosos del clan de los SnowDancer. Mientras, en el horizonte, asoma otro enfrentamiento que pone en riesgo a toda la manada. En su cargo de rastreador de los SnowDancer, es labor de Drew Kincaid vigilar a los cambiantes renegados que han perdido el control de su parte animal. Pero nadie le ha preparado para la batalla que ahora debe librar con el fin de ganarse el corazón de la mujer que hace arder su cuerpo... y que amenaza con esclavizar a su lobo interior. Además, la teniente Indigo Riviere, la hembra más dominante de la manada, no suele conceder privilegios de piel a la ligera y la última persona a quien esperaba desear insaciablemente es al macho más pícaro y desvergonzado de toda la guarida. Por un lado, su parte racional le grita que retroceda antes de que las llamas les abrasen a los dos, pero no ha contado con la fuerza de voluntad y el juego de seducción de Drew. La crítica ha dicho...«Personajes cautivadores y argumentos bien cargados son las dos razones por las que los libros de Singh continúan fascinando. ¡No existe mejor narradora que ella!»Romantic Times Book Reviews

JUEGOS DE MEMORIA EXPRESS (VV.AA.)
¿Cuántas cosas recordamos de todo lo que vemos? Seguramente muchas menos de las que pensamos. Y, a menudo, muchos de nuestros recuerdos son erróneos o distorsionados. Con estos juegos de memoria podrás averiguar cómo funciona tu memoria y lo mucho que puede mejorar si la ejercitas. Gracias a las imágenes y a las preguntas derivadas de estas podrás trabajar los distintos tipos de memoria (a corto plazo, a largo plazo, semántica, etc.) a la vez que te lo pasas en grande. ¡Sobre todo no te olvides de disfrutar con ellas!

JUEGOS DE LÓGICA EXPRESS (VV.AA.)
Los juegos de lógica son una serie de propuestas variadas dirigidas a mejorar la capacidad de observación y potenciar el aprendizaje, ya que inciden sobre la comprensión verbal, el procesamiento visual y espacial, y la capacidad para razonar. Dentro de los juegos de lógica podemos encontrar propuestas muy variadas pero, en este libro, hemos incluido una gran representación de lo que se conoce como ?juegos de pistas?, por tener grandes fans dentro del público aficionado a problemas de lógica.

NOCHE DE JUEGOS (AA.VV)
Madrid. S. XXI. Madrugada. Debido a un apagón general, la ciudad se ha quedado completamente a oscuras. Es el momento de poner en práctica aquellos planes que nunca te atreverías a realizar a plena luz del día. Pero, ¿cómo pueden llegar a ser de perversos e inmorales esos planes? El plan de César, por ejemplo, un vigilante de seguridad cincuentón y pasado de rosca, es decidir si salva o no a su compañero de unos malvados alienígenas que le están torturando... sexualmente.

LOS VIDEOJUEGOS. APRENDER EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES (LACASA DÍAZ, PILAR)
Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

EL DUENDE DE LOS VIDEOJUEGOS (COTTA LOBATO, DANIEL)
Lucia, Agustin, Javier y Carmencita son hermanos cuatrillizos que comparten su pasion por los videojuegos. La buena estrella les sonrie el dia que ganan en un sorteo una videoconsola y se apresuran a romper su hucha para comprar el videojuego de moda: Lo