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MI GRAN LIBRO DE JUEGOS Y PASATIEMPOS (TODOLIBRO, EQUIPO)
Visita a los animales de la granja, surca el espacio estelar o adéntrate en la impenetrable selva. Un superlibro de actividades, con más de 175 pegatinas, figuras extraíbles, un sinfín de pasatiempos y muchos entretenimientos más ¡para no aburrirse nunca!

JUEGOS DE COLOR MORADO (NAVARRO, ÀNGELS)
Seis libretas pensadas para niños de entre 4 y 7 años. Cada una está dedicada a un color, y contienen sopas de letras, adivinanzas, juegos de colorear, de asociación, laberintos, etc. Estas libretas no solo son un gran entretenimiento para los días de lluvia, los viajes largos o las salas de espera, sino también un excelente modo de ejercitar la mente de los más pequeños.

Y LLEGÓ LA BARBARIE . NACIONALISMO Y JUEGOS DE PODER EN LA DESTRUCCIÓN DE YUGOSLAVIA (RUIZ JIMÉNEZ, JOSÉ ÁNGEL)
Un libro oportuno que nos muestra cómo la barbarie y la locura nacionalistapueden estallar en cualquier momento.El 31 de marzo de 1991, los paramilitares serbios de Krajina trataron infructuosamente dereducir y expulsar a la policía croata de la región, dándose un enfrentamiento cuyasconsecuencias, un muerto por bando, iban a alterar para siempre el mapa de la región. Sólotres meses después, Eslovenia se declaraba independiente, iniciándose así el primero de losmuchos conflictos que a lo largo de la década siguiente disolvería completamente el antiguoEstado yugoslavo.Situando al lector en antecedentes históricos, pero también políticos, José Ángel RuizJiménez, nos sumerge en una vívida y pormenorizada narración de los hechos que abarca ladécada completa de conflictos bélicos iniciados con la guerra de los diez días en Eslovenia yfinalizando en la muchas veces ignorada guerra de Macedonia.

JUEGOS DE ACERTIJOS ENIGMÁTICOS . NIVEL INICIACION (EMMET,ERIC)
Suma: dos números En la siguiente operación de suma cada uno de los dígitos es incorrecto. Pero el mismo dígito incorrecto esta en el lugar del mismo dígito correcto todas las veces que aparece, y el mismo dígito correcto siempre esta representado por el mismo dígito incorrecto. 4751 + 9731 46082 Encuentre la operación de suma correcta. (Solución en página 158) Tres equipos más Tres equipos, A, B y C, van a jugar todos al fútbol entre sí una vez. Se adjudican 10 puntos por ganar, 5 puntos por empate y 1 punto por cada gol convertido, cualquiera que sea el resultado del partido. Después de jugarse algunos de los partidos, o tal vez todos, los puntos eran los siguientes: A: 21 B: 20 C: 4 En ninguno de los partidos se marcaron más de 6 goles. ¿Cuál fue el resultado de cada partido? (Solución en página 145) En este libro se recopilan toda una serie de juegos y acertijos inéditos que el autor escribió antes de su muerte en 1980 y que sus numerosos discípulos procuraron reunir a partir de gran cantidad de problemas originales. Aquí aparecen cálculos con números cruzados, suma, multiplicación y división, sustitución de números por letras y acertijos de fútbol y criquet, todos de dificultad variada, aunque requieren atención y claridad de pensamiento.

ESTIMULA EL CEREBRO DE TU HIJO . CON MÁS DE 200 JUEGOS DIVERTIDOS (FISHER, ROBERT)
Con más de 200 juegos divertidos Todos los niños necesitan amor y protección, pero también necesitan jugar para poder estimular su capacidad de razonamiento y aumentar el poder de su mente. Jugando con sus padres, abuelos y cuidadores desarrollan sus habilidades sociales y creativas, y estimulan su cerebro. En esta obra, Robert Fisher recurre a sus 30 años de investigación en el campo del pensamiento y el aprendizaje de los niños para ofrecerte más de 200 juegos con el fin de ayudar a tu pequeño a desarrollar su pensamiento, razonamiento numérico, lenguaje y habilidades sociales. Música, juegos con pintura, mapas del tesoro, juegos de cartas, de palabras y batallas de números..., en esta obra hay juegos para toda la familia con el objetivo de crear vínculos afectivos y recuerdos que ayudarán a estimular la mente de tu hijo. También hallarás los juegos más populares y muchos de los más nuevos, pero lo que tienen en común todos ellos es que propician la interacción con otras personas y no con pantallas electrónicas. La comunicación y el juego con los demás establecen las bases para desarrollar las habilidades de los niños.

LOS RELATOS. 2. JUEGOS (CORTÁZAR, JULIO)
La atmósfera inquietante que impregna los cuentos de Julio Cortázar (1914-1984) y que hace de muchos de ellos lecturas inolvidables proviene no sólo de la conjunción del talento con un dominio poco corriente del género, sino también de su decidida apertura a la irrupción de lo insólito en una realidad bajo la cual se siente latir algo más. Esta recopilación de " Los relatos " de Cortázar en cuatro volúmenes, ordenada por el propio escritor poco antes de su fallecimiento, sigue criterios de afinidad independientes del orden temporal de su aparición. Los títulos de cada uno de ellos -«Ritos», «Juegos», «Pasajes» y «Ahí y ahora»-, no exentos de ironía en alguna ocasión, sugieren las líneas de fuerza que aglutinan los respectivos conjuntos de cuentos y que les confieren a menudo nuevas perspectivas y matices.

UN GRAN LIBRO DE JUEGOS AZUL
¡Un libro de actividades gigantesco para pequeños Picassos!En estás 90 páginas se proponen diferentes juegos para los más pequeños. Actividades para colorear, relacionar, completar, buscar... y más de 100 adhesivos para que se diviertan aprendiendo.

EL ARTE DEL ENTRETENIMIENTO . UN ENSAYO SOBRE EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS EN NARRATIVA, VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES (PÉREZ LATORRE, ÓLIVER)
¿Qué placeres nos ofrecen la ficción popular contemporánea, los videojuegos y las redes sociales? ¿Por qué nos «enganchamos» a ciertas series televisivas y webs sociales? ¿Qué hay en el guión o diseño de nuestras series y videojuegos favoritos para que nos proporcionen experiencias emocionales tan memorables para nosotros? ¿Por qué tendemos a re-difundir y compartir unos “memes” más que otros? Partiendo de estas preguntas, este ensayo propone una reflexión sobre el diseño de las experiencias de entretenimiento en la cultura contemporánea. Se aborda el entretenimiento a través de dos vertientes: por un lado, las actividades cognitivas y vivencias emocionales que conforman la experiencia del usuario; por otro, las estrategias de diseño de los creadores, orientadas a promover el engagement. Lo que en el libro se plantea como el “arte del entretenimiento” reside, justamente, en las conexiones potenciales entre ambos aspectos. A lo largo del ensayo se exploran diversas teorías sobre narrativa audiovisual, diseño de videojuegos y cultura viral, junto a la narratología cognitiva, la psicología del entretenimiento y las humanidades bioculturales. Se trata de intentar comprender mejor el atractivo de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento popular contemporáneo, pero sin olvidar que deben de existir ciertos principios fundamentales del entretenimiento, más allá de «modas», medios o tendencias específicas; principios que todavía constituyen, en buena medida, un misterio.

MIL JUEGOS Y DEPORTES POPULARES Y TRADICIONALES (OLASO CLIMENT, SALVADOR / LAVEGA BURGUES, PERE)
No es fácil definir el juego. Esta palabra coloquial cuenta con muchas acepciones diferentes: jugarse la vida, jugar limpio, el juego como diversión, jugar con fuego, etc., y ha recibido diferentes significados en función del área de conocimiento que ha contemplado. Las múltiples definiciones propuestas aportan una explicación consecuente con la teoría que lo contempla. El juego se resiste a una definición absoluta, y cualquiera de ellas no representa más que una aproximación parcial al fenómeno. Etimológicamente, el término procede del latín "iocum" broma o diversión-, pero también designa la acción propia de jugar "iocari".Este libro considera que los juegos son manifestaciones que por su especificidad cultural merecen un trato singular tanto en su estudio como en sus posibles aplicaciones educativas y/o recreativas y que, al mismo tiempo, muestran algunas de las muchas posibilidades que ofrece la cultura de todo pueblo. El libro ofrece una primera parte conceptual, en la cual a modo de introducción se detallan algunos fundamentos teóricos en torno a la esencialidad del juego y a las nociones culturales que le acompañan. Este apartado, a pesar de tener un carácter más teórico y reflexivo, es un buen complemento para tener más conocimientos sobre las propiedades inherentes a estas prácticas.El segundo bloque presenta la descripción de los juegos siguiendo una tipología original, elaborada a partir de las características de las relaciones sociales establecidas por el reglamento de juego. A través del juego se desencadenan diferentes niveles de relación con los demás participantes. Esta diferenciación revela el amplio abanico de posibilidades motrices de los juegos y deportes populares-tradicionales.La tercera y última parte del libro sugiere algunas ideas y actuaciones a tener en cuenta a la hora de hacer uso del juego y deportes populares-tradicionales.

LAS AVENTURAS DE PIENSANTODO Y CABEZAHUECA. EL CASTILLO DE RATAMUGRE. LIBRO DEL PROFESOR (EQUIPO DEL DEPARTAMENTO DE EFYD DE TARN. GRUPO DEL DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN-ACCIÓN SOBRE LIBROS-JUEGOS)
Este cuento para jugar constituye un proyecto pedagógico único en su género. A partir de una historia leída en clase, se propone construir juntos(profesorado y alumnado) un gran juego de participación social y de incitación a la creación. La idea es fomentar una enseñanza interactiva, interdisciplinaria y lúdica. Los niños se ven implicados en un proceso que va de la ficción (narración) a la realidad (juego). Este transcurso pasa por momentos de lectura, producción de dibujos y escritos, así como por un trabajo sobre la estructuración del espacio y tiempo. El libro del profesorado propone múltiples posibilidades didácticas para llevar a cabo este proyecto. Las fichas, dibujos y fotos que se muestran en el libro son ilustrativas de cómo puede ser realizada la fase de experimentación. La lectura del cuento y la propuesta de las situaciones pedagógicas están pensadas para dar respuesta a la atención a la diversidad que es imprescindible en el alumnado de Infantil y Primaria. Las posibilidades de utilización son lo suficientemente variadas como para adaptarse a los diferentes contextos de enseñanza y permitir que cada docente se apropie o adapte todas o parte de las propuestas planteadas.