Un libro diferente. Más que un libro, un taller práctico en donde el lector encuentra los instrumentos y materiales necesarios para «pensar por sí mismo»: La filosofía es un inmenso campo de entrenamiento para ejercitar la mente. Si haciendo deporte eliminamos los kilos de más y nos mantenemos en forma, la filosofía nos libera de prejuicios inútiles y conclusiones equivocadas, y mantiene nuestra mente despierta y lista para la aventura de pensar. Pero al igual que en la actividad deportiva, también aquí rige la máxima de que lo importante es entrenar. Este libro es un libro de filosofía, pero no un tratado filosófico, sino más bien una tabla de gimnasia. No está escrito para ser leído en el sentido habitual, sino para ser utilizado; el lector comenzará calentando la musculatura mental y después pasará a unos ejercicios de filosofía más intensos. Cada uno debe confeccionar su propio menú. Esto también significa comunicar, debatir, intercambiar opiniones con los demás. La carta es una invitación al autoservicio. Un placer para la mente. Advertido queda quien desee leerlo a la manera tradicional.
Escritura, lectura, concentración, atención y lenguaje. Con los cuadernos Rubio Entrena tu mente ejercitarás y fortalecerás tu cerebro para mantenerlo siempre en forma. ¿Eres una mente inquieta y quieres mantener tu memoria siempre joven? En el cuaderno Rubio Entrena tu mente. Ejercicios y juegos para fortalecer la memoria y la concentración encontrarás más de 100 ejercicios con los que poder practicar escritura, lectura, concentración, atención y lenguaje. Con un poco de entrenamiento mantendrás tus habilidades mentales en forma de manera sencilla y divertida. Y sigue entrenando tu mente con más ejercicios para practicar cálculo, lógica, coordinación visual y percepción, así como escritura, lectura, concentración, atención y lenguaje con los Cuadernos Rubio Entrena tu mente: - Ejercicios y juegos de lógica para mantener tu memoria en forma- Ejercicios prácticos para mantener tu memoria en forma- Juegos de lógica para mantener tu memoria en forma- Ejercicios para potenciar la memoria y la concentración- Juegos de cálculo y lógica para ejercitar la inteligencia
Este libro cuenta la historia de la prensa española de videojuegos. Y no es una historia pequeña. Es un viaje lleno de anécdotas, de campeonatos internos de Pro Evolution Soccer, y de muchas noches de trabajo -y de juego- para cerrar cada número de la revista. Desde las fotos que se hacían a la pantalla de un ordenador, para Microhobby, hasta el auge de Youtube. Sin olvidarnos de aquella Micromanía gigante con la portada de Turbo Girl, el número uno de Hobby Consolas (en que se regalaban 1000 Game Boy), o la evolución de las principales webs y programas de radio. Todo contado por sus protagonistas, en entrevistas de David Martínez, redactor jefe de Hobby Consolas y veterano del sector desde hace 18 años.
Este libro profundiza en las dificultades del doblaje de los juegos de palabras y resulta de gran interés formativo para la comprensión y práctica de la traducción de las comedias audiovisuales. Describe las distintas técnicas para el doblaje del humor ante obstáculos tan complejos como la manipulación lingüística y la capacidad semiótica del texto audiovisual. La obra parte de la tesis doctoral de la autora (premio extraordinario de doctorado, 2012) y se ilustra con escenas de comedias clásicas como Airplane! y series tan recientes como How I Met Your Mother.
¿Quieres poner a prueba tu pensamiento lógico? Intenta solucionar los ejercicios que te proponemos: retos de razonamiento mental, juegos de estrategia, desafíos matemáticos y acertijos con palabras, entre otros muchos.
Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás:- El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota- La historia fortuita de la creación de Pac-Man- El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari- La escasez de monedas provocada por Space Invaders- Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega- ¡Y mucho más! Reseñas:«Un repaso muy completo a la evolución de la industria de los videojuegos.»Minoru Arakawa, ex presidente de Nintendo of America «Un gran éxito.»Next Generation «Si hay alguien que conoce la historia de los videojuegos, ese es Steve Kent.»Dave Theurer, creador de Tempest, I*Robot y Missile Command «Es el mejor libro sobre la historia de los videojuegos que he leído.»John Romero, fundador de Ion Storm «Este libro es imprescindible, tanto para quienes trabajan en la industria como para los jugadores.»Mark Turmell, ex diseñador de Midway Games y creadorde NBA Jam, NFL Blitz y Wrestlemania «Un relato fehaciente de los hechos. Por fin los diseñadores de videojuegos demuestran su sabiduría y también su estupidez.»Eugene Jarvis, creador de Defender y Robotron 2084 «Un libro fascinante. Además de hablar sobre la historia de los creadores y sus juegos, profundiza en la industria de los videojuegos y en su política.»Ed Logg, creador de Asteroids, Centipede y Gauntlet «En la industria de los videojuegos, igual que en la del cine, hay muchas cosas que ocurren entre bastidores. Este libro las recoge todas.»Mark Cerny, creador de Marble Madness y cocreador de Crash Bandicoot «Un libro imprescindible, tanto para novatos como para veteranos de la industria.»Michael Katz, ex presidente de Sega, Atari y Epyx «Existen muchos libros que hablan sobre la industria de los videojuegos, pero ninguno de ellos está a la altura. Cuando la gente me pregunta sobre algún libro que hable de videojuegos, les digo que lean La gran historia de los videojuegos.»Ed Rotberg, creador de Battlezone
Este simpático libro de colorear te ofrece toda la magia y diversión de la emocionante película de Disney "El Libro de la Selva". Además de la historia de la película, encontrarás un montón de imágenes a todo color que te servirán de guía cuando decidas convertirte en todo un artista.
De la colección de libros de juegos y preguntas más exitosa del mundo, con más de 100.000 ejemplares vendidos, llega el clásico de los clásicos: un libro con más de 600 preguntas que pondrán a prueba incluso al niño más listo. El libro está dividido en tres niveles de dificultad, con diez tipos diferentes de preguntas (tipo test, verdadero o falso...) sobre todos aquellos temas de los que los niños más curiosos nunca se cansan: ciencia, historia, geografía...
Dentro de la colección de juegos didácticos, ofreceremos tres títulos con actividades para que los niños aprendan a escribir mejor. Están clasificados según la edad a la cual van dirigidos: Hay juegos para entrenar la escritura dirigidos a mayores de 6 años, mayores de 8 y mayores de 10. De forma tal que se conviertan en el apoyo esencial para que los niños puedan de una forma lúdica aprender a expresarse y escribir con propiedad.
Dentro de la colección de juegos didácticos, ofreceremos tres títulos con actividades para que los niños aprendan a escribir mejor. Están clasificados según la edad a la cual van dirigidos: Hay juegos para entrenar la escritura dirigidos a mayores de 6 años, mayores de 8 y mayores de 10. De forma tal que se conviertan en el apoyo esencial para que los niños puedan de una forma lúdica aprender a expresarse y escribir con propiedad.
Libro de juegos de cartón con los personajes de Bob Esponja y un dado electrónico. ¡Ha llegado el momento de jugar en Fondo de Bikini! Únete a la acción con cinco juegos de lo más divertido, basados en cuatro episodios de la serie Bob Esponja y en Bob Esponja, la película. ¿Listo para la búsqueda del tesoro pirata? ¿O para evitar peligrosos anzuelos? Bob Esponja, Patricio, Calamardo y Arenita sí lo están: llevan entrenándose todo el año y están más que preparados para la competición. ¡Que empiece el juego!
Como continuación de Juegos para desarrollar la inteligencia del bebé, publicado dentro de esta colección, Jackie Silberg presenta ahora, con el mismo rigor y espíritu creativo, nuevas y atractivas propuestas para jugar con los pequeños. Los juegos y actividades recogidos en este libro estimulan la creatividad, la coordinación y la sociabilidad del niño o la niña, y al mismo tiempo pueden ayudarle a aprender a contar, a resolver problemas, a escuchar con atención o a seguir instrucciones. A partir de su dilatada experiencia en el asesoramiento a padres y madres con niños, la autora presenta desde juegos artísticos y musicales hasta actividades al aire libre, pasando por aquellos juegos que permiten disfrutar en el coche, en la cocina o a la hora de vestirse y desvestirse.
Tres objetivos orientan este libro: ofrecer un material para la reflexión y formación en el campo de la animación de juegos; proporcionar un conjunto amplio y variado de juegos y sugerencias; contribuir a desarrollar la dimensión lúdica de la persona (y del grupo) y la dimensión educativa de lo lúdico. Responde al propósito de contar con la diversidad humana, incluyendo las diferentes edades y condiciones físicas, sensoriales y psíquicas de los participantes. Para ello, incluye orientaciones de cara a la adaptación de juegos a las personas con diversidad funcional (discapacidad), entre las que se encuentra el mismo autor.