La dichosa maquinita (Play-station…)

Quién no ha visto la siguiente escena en la calle: los padres esperan a que el semáforo se ponga en verde, mientras toman la mano de un niño de unos 10 años. El chico, abstraído de lo que le rodea, juega con su game-boy.
¿Verdad que es familiar?
Pues ese niño tiene un problema. Atención padres…

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DE PLAY-STATION: CONSEJO DE ORO: Especialmente peligrosos, POR SU TEMÁTICA Y POR SU GUIÓN, POR LAS IDEAS QUE TRANSMITEN, son: Los SIMS, Grand Theft-auto : Andreas (del que adjuntamos estudio crítico más abajo) . Si tu los , mala marcha. Lo mejor es que NO LOS UTILICE.

Escolar muere tras 12 horas de .

Ocurrió en Rusia, donde un niño de 12 años ha muerto tras jugar 12 horas seguidas delante del ordenador. Por desgracia estas noticias se están volviendo cada vez más habituales. Un niño de 12 años de la ciudad de Urals en Yekaterinburgo, Rusia, ha fallecido mientras jugaba delante de un ordenador. Tras 12 horas continuadas jugando en un club local se desmayó y fue trasladado al hospital, donde perdió la vida 8 días después.

Los locales han explicado que están seguros de que su se debe a su obsesión por la realidad virtual. Como el colegio ya había terminado, el niño iba cada día al club (ciber)a jugar al ordenador entre 10 y 12 horas, regresando a casa sólo para comer y dormir. Sus padres no le prohibían jugar al ordenador, ya que pensaban que él debería elegir cómo disfrutar de su verano y que ahí estaba mejor que por la calle.

Uno de los empleados de este ciberclub comentó que el niño no pasaba más tiempo allí que los demás, y que no había visto nada raro en él hasta que de repente se desmayó y avisaron cuanto antes a la ambulancia que se lo llevó al hospital.

En un primer momento se le diagnosticó un ataque epiléptico, y llegó incluso a no reconocer a sus padres. Una semana después sólo podía respirar con la ventilación artificial y al poco tiempo falleció.

Otro triste acontecimiento que vuelve a golpearnos a todos nosotros, y que parece que en esta zona de Rusia ha llevado ya al, por una parte comprensible, de los padres a dejar que sus hijos pasen por los cibers. En toda la zona se ha comenzado a investigar si todos estos locales cumplen con la normativa, algo que es lógico tras un suceso tan trágico. Eso no es la solució: no puede apartarnos del verdadero problema, que no es otro que dejar a un niño de 12 años jugar 12 horas seguidas.

A todos nos encanta jugar, y yo soy el primero que se pasa muchas horas delante de una pantalla, pero no tengo ni 12 años ni me paso 12 horas seguidas, siempre debe haber descansos, como en todo. Y bueno, sin tener por supuesto toda la información, los padres vuelven a tener su parte de culpa, algo que esperemos se vaya comprendiendo cuanto antes. Hace pocos días también falleció un en Corea porque sus padres lo dejaron sólo mientras ellos jugaban al World of Warcraft, algo que por desgracia vuelve a mezclar el de los videojuegos en casos trágicos y que de verdad esperamos que se termine cuanto antes, ya que se están convirtiendo en costumbre estas terribles noticias que ninguno querría escribir nunca.

No creo que muchos padres lean esto, pero desde aquí quiero recordarles que lo que hagan sus hijos tiene mucho que ver con lo que hagan ustedes y lo que les dejen hacer. Ya sin más, esperar de nuevo a que esta sea la última noticia de este tipo que tenga que escribir y que ya sabeis, jugar es muy bueno, pero no lo es todo.
TOP GAMES Online, (martes, 21 de junio de 2005)

En Tailandia

Un niño mata a su amigo al imitar las acciones de un juego de ordenador

Un niño tailandés de 9 años mató hoy a un muchacho de su misma edad al
disparar accidentalmente la pistola de su padre, mientras ambos
imitaban las acciones vistas poco antes en un programa de juego para
ordenadores, indicó la policía.

El hecho tuvo lugar en la provincia de Chomburi, a
unos 100 kilómetros al este de , cuando el niño apretó el
gatillo de un revolver del calibre 38 que apuntaba contra la cabeza de
su compañero, quién portaba una pistola de plástico.

La policía señaló que, cuando llegó a la casa, en el ordenador aún
funcionaba el programa con el que los dos niños habían jugado.

Terra Actualidad – EFE

El escándalo del videojuego de contenido sexual conmociona EE.UU.

22:30:40 – 22/07/2005 (VMT)Varios grandes almacenes se han negado a vender "Grand Theft Auto: San Andreas"

Una iniciativa sin precedentes por parte de los grandes almacenes para dejar de vender el videojuego líder en ventas "Grand Theft Auto: San Andreas" por incluir una escena de oculta, le costará a sus fabricantes millones de dólares en pérdidas. Además, ha desencadenado una tormenta por parte de estadounidenses que quieren medidas enérgicas por parte del gobierno. Pero la joven industria, que actualmente rivaliza con la taquilla de Hollywood en ventas, es cierto que puede y debe regularse por sí misma.

El grupo de valoración de la industria lo califico de "Sólo para " el miércoles, prohibiendo de este modo su venta en la mayoría de las principales tiendas, tras encontrar que el editor del juego había incluido un "mini juego", desbloqueable mediante un software descargable, que permitía a los tener sexo virtual. El juego había recibido ya multitud de críticas, al recompensar a los jugadores por cometer crímenes y por lo que los críticos ven como de violencia gratuita.

Los comerciantes inmediatamente retiraron el juego de las estanterías a lo largo de todo . El realizador del videojuego, Take-Two Interactive Software, una unidad de Rockstar Games, dijo que el cambio en la calificación podría llevar a una disminución de sus ingresos en cerca de 41 millones de dólares en los próximos tres meses y hundirles en unas pérdidas mayores de las esperadas para el trimestre. Hasta mayo, las ventas de "Grand Theft Auto: San Andreas" para la consola de Sony, PlayStation2, lograron los 5,7 millones de unidades.

Comentarios de un adicto a los videojuegos:

Así que esta es la de San Andreas reducida a su esencia: un lugar donde la violencia y el crimen son simples herramientas para ganar . Si ese es el contexto en el que te sumerges mientras juegas el juego, entonces tu comportamiento criminal como CJ encaja a la perfección. Tu criminalidad simplemente se ciñe a los estándares establecidos por los líderes de la sociedad Americana.

Como todas las grandes sátiras, Grand Theft: Auto San Andreas fuerza a su público a mirar el reflejo de su país en un espejo que no perdona. “La cosa es así: tu y yo, Carl, somos lo mismo”, explica el agente estadounidense. Mientras el protagonista del juego se dedica a repartir muerte y caos por todo el , el gobierno americano y las corporaciones están ocupados sembrando violencia y conflicto por todo el mundo mientras dejan que miles de sus ciudadanos languidezcan en la pobreza. No es sorprendente que a mucha gente no le guste lo que ve en un juego de Grand Theft Auto; no es una imagen nada halagüeña. A pesar de que ver a jugadores simulando que matan prostitutas es ciertamente un comportamiento inquietante, en términos generales, los crímenes virtuales cometidos en San Andreas no son nada en comparación con los crímenes reales que se cometen cada día y que pasan desapercibidos. Es de esperar que una vez que se hayan cansado de quejarse sobre la de una forma artística que no entienden, a los que no juegan les quedara aún un poco de indignación moral que dirigir hacia las cosas que realmente la merecen.

Otro comentario sobre GTA San Andreas, procedente del mismo blog:

No es ni más violento ni menos edificante que "Scarface", "Taxi Driver" o cualquier película de Abel Ferrara. ¿Puede que sea porque dentro de los videojuegos es el equivalente, en género y tono, a Taxi Driver, Scarface o las peliculas de Abel Ferrara? Resulta que estas películas no son aptas para menores; GTA San Andreas tampoco. Resulta que la industria cinematográfica posee un sistema de regulación de contenidos para impedir el acceso de los menores a material no apto para ellos; la industria del videojuego también. ¿Dónde está el problema, en que estas regulaciones no se aplican o no se aplican bien? ¿Y por eso se prohibe la publicidad -bastante inocua, todo sea dicho- de GTA San Andreas?

De entre todos los argumentos que se utilizan para defender la y el control de videojuegos en mayor medida que en otras formas expresivas el que más me molesta es el que niega directamente que sean lo mismo, puesto que el es claramente "", mientras que según afirmaba un psicólogo o pedagogo el pasado en El Pais, "¿Cómo va a ser arte algo en lo que se incita a matar putas?" . No negaré tener intereses mezquinos en el tema, puesto que me gano la vida principalmente como comisario artístico especializado en arte digital, y desde hace años he intentado desde mis proyectos fomentar el acercamiento al mundo de los videojuegos desde perspectivas culturales y artísticas, en vez de exclusivamente desde las económicas y pedagógicas, las habituales en los medios de este país.

Extraído de http://www.elastico.net/archives/cat_videojuegos.html

Un comentario sobre los SIMS y los SIMS on line (una versión de los SIMS a la que se puede acceder a través de sin haber obtenido el juego ni haberlo instalado:

En mundos digitales como el de Los Sims, “Everquest”, o “Red Moon”, entre muchos otros, ya existe el crimen organizado, las timbas ilegales y los casinos. Los activistas antiglobalización se manifiestan contra las mismas cadenas de rápida que llenan las calles de cemento y ladrillos de todo el mundo. En sus escenarios se pueden ver representaciones de de Shakespeare y performances virtuales a cargo de artistas de vanguardia. Se suceden las revueltas políticas, y las disputas que se originan en su interior acaban resolviéndose en los juzgados del mundo real. Lo que pretendían ser sólo parques de atracciones virtuales se están convirtiendo en territorios de , cultural y política.

A diferencia de los juegos online más veteranos como Everquest, en su mayoría basados en mundos de espada y brujería o de ficción, Los Sims Online ha convocado a los que están interesados en recrear el funcionamiento de una sociedad real contemporánea de la manera más posible. Menos publicitados, el género del “reality-online” incluye también a juegos como Second Life (www.secondlife.com) o There (www.there.com). Mientras los Sims funciona según las reglas más estrictas del y no permite más que la replicación del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar, There y Second Life ofrecen opciones más utópicas. El primero pretende ser un vacacional idílico, mientras que Second Life quiere constituirse como una sociedad alternativa neohippy compuesta por artistas que se pasan el día fabricando objetos singulares de su invención y que además, pueden volar. En todos ellos, las nobles intenciones de sus creadores se han topado con el empecinamiento de sus habitantes en comportarse, para bien y para mal, como ciudadanos de carne y hueso. A pesar del buen rollito, por ejemplo, en Second Life ya se ha vivido una revuelta contra el sistema de impuestos que forma parte de las reglas del juego y que a muchos jugadores les parece injusto. El problema es que, de momento, Second Life es, como todos los demás universos multijugador online, una

El escándalo en Alphaville ha llegado de la mano del “Alphaville Herald” (www.alphavilleherald.com), un diario digital que cuenta todo lo que ocurre en la de los Sims. Su responsable es Peter Ludlow, un profesor de filosofía y lingüística de la que observa fascinado cada día la evolución de esta sociedad virtual, esperando aprender cosas sobre la manera en que los individuos se interrelacionan y resuelven problemas. Urizenus, su alterego digital, se ha convertido en el de Maxis, la compañía que creó y que gestiona el universo. Desde su página les ha acusado repetidamente de desatender las necesidades de los habitantes del juego, que denuncian que Alphaville es básicamente una ciudad sin . “Cualquiera puede aparecer en tu casa y pedirte dinero a cambio de protección. Tienes que pagar hasta cien mil simoleanos (la moneda virtual de Sims Online) para que no derriben tu casa”, afirma Ludlow. En estas circunstancias aparece “El gobierno en la sombra de los Sims” (www.simshadow.com), la organización liderada por Mia Wallace que pretende poner orden en la ciudad. Sin mucho éxito, de momento; buena parte de la población de Alphaville desconfía de los vigilantes y los considera una organización mafiosa. Mientras tanto, el “Mago de Oz” de los Sims sigue observando desde detrás de la cortina, divertido por el , sin intervenir. Will Wright, el creador e ideólogo de toda la saga desde el mítico Sim City, y al que muchos consideran el “Orson Welles de los videojuegos”, apuesta por la democracia en su mundo de píxeles, pero con condiciones. “Las estructuras sociales del juego acabarán evolucionando hasta formar un gobierno, pero esto tiene que suceder de abajo hacia arriba. No podemos imponerles un gobierno, necesitamos que nos exijan el derecho al .”

Pero las buenas palabras de Wright no concordan con los hechos, de momento. Peter Ludlow ha sido expulsado de Los Sims Online “por el bien del juego y de la ”. Más que las intrigas de poder, a Maxis le preocupan las continuas historias que publica el Alphaville Herald sobre los hábitos de los Sims en la cama. Es necesario precisar que el sexo en Alphaville nunca es gráfico; el juego no incluye la opción de que los personajes puedan simular relaciones , pero nada impide que dos o más jugadores se reúnan en cualquiera de las casas virtuales de la ciudad y utilicen el sistema de “chat” que incluye el juego para estimularse verbalmente. O para que un sim pague a otro para que lo estimule. Así, el Alphaville Herald destapó primero la existencia de una amplia comunidad sadomasoquista en la ciudad, y posteriormente la casa de prostitución de Evangeline, la primera Sim que ha hecho auténtico dinero en la ciudad. Aunque sus se pagan, como todo en la ciudad, en “simoneans”, (la moneda oficial del juego), es posible convertirlos luego a dólares reales. En webs de subastas como Ebay hay un auténtico mercado de intercambio de divisas y objetos procedentes de los universos online. Los jugadores menos experimentados están dispuestos a pagar dinero contante y sonante a otros jugadores más veteranos a cambio de armas o de capital que les permita hacerse con una casa más grande o con un personaje más poderoso en sus respectivos mundos en red,y empiezan a aparecer los primeros profesionales de la especulación virtual. Julian Dibbell, un crítico de videojuegos, anunció hace un año que se dedicaría en exclusiva a la compra y venta de objetos imaginarios creados en los mundos online. Meses después, afirma que no sólo se puede vivir perfectamente traficando con píxeles, sino que le va mucho mejor que en toda su carrera de periodista…

Algunos temen un futuro incierto para Los Sims Online. Los escándalos sexuales y el moderado éxito del juego podrían hacer tomar a sus responsables la decisión de cerrarlo antes de que la polémica pueda salpicar a su hermano mayor offline, el mucho más lucrativo “Los Sims”, y a su segunda parte, que se editará este año. Pero de momento, los habitantes de Alphaville siguen trabajando por convertir su ciudad en un lugar más habitable. El 16 de enero 2004 la capital de Los Sims inauguraba su primer museo. Por encargo de un centro de arte californiano, dos artistas norteamericanas, Katerhine Iisbister y Rainey Straus, llevan meses realizando minúsculos cuadros, esculturas, e instalaciones “dentro” de una casa de Alphaville. Las obras existen sólo dentro del juego y pueden ser visitadas por sus , pero una exposición sacará próximamente el proyecto de la pantalla y las expondrá por primera vez en un museo de arte contemporáneo