Nuestra sociedad está inmersa en un sistema de redes que permiten el intercambio masivo de información. Casi cualquier trabajo que se realice puede ser puesto a disposición de miles de personas, permitiéndonos un intercambio de información que puede llevarnos a la universalización del conocimiento. Esta utilización masiva de la red afecta a todos los servicios: bibliotecas, bancos de datos, sanidad, educación, televisión, software, servicios públicos, etc. por lo que el mundo educativo no sólo no puede permanecer ajeno a este hecho, sino que debe ser protagonista y líder en la aplicación de estas tecnologías en su campo y en la sociedad, como uno de los pilares de la formación integral de los individuos. Teniendo en cuenta el contexto anterior, la idea es crear aplicaciones multimedia capaces de transmitir, de una manera entretenida y participativa, conocimientos de diferentes áreas o niveles, con aplicaciones que no se limiten a exponer conceptos y desarrollos teóricos, sino que ofrezcan al alumno la oportunidad de investigar, desarrollar conceptos y crear conocimiento por sí mismo. Objetivos principales son: Conocer el mundo de la imagen y su lenguaje, aprender el uso de las distintas herramientas y conocer las posibilidades.