Ilustración y arte comercial



ZIP Y CANDY (NISHINO, AKIHIRO)
Me llevaba el dedo índice a los labios para indicarle a mi familia que guardara silencio, acercaba una grabadora al altavoz del televisor y grababa programas de música en una cinta de casete. La cara A y la cara B del casete pronto se llenaban con mi música favorita. No podía comprarme otra cinta porque mis padres no me daban paga, así que tenía que elegir entre grabar la música nueva encima de la antigua o no volver a grabar canciones en la misma cinta para que no se borraran las anteriores. A veces me costaba mucho decidirme… Si la cinta tuviera voluntad propia, es decir, si respirase por sí sola, ¿cómo podría vivir con una memoria tan limitada? Así fue como se me ocurrió la idea que dio lugar a este cuento. Si el anterior, El cielo estrellado del doctor Ink, era una historia oscura, esta vez quise escribir un cuento lleno de luz. Una vez decidido el rumbo que quería tomar, Zip y Candy, los protagonistas, empezaron a andar y a hablar por sí mismos, y yo me convertí en un simple escribano de sus aventuras. Al final, Zip se muestra dispuesto a superar todas las dificultades para no separarse de ella. Este cuento es un regalo para los que pensáis como él. Para mí, superar juntos las adversidades es algo extraordinario. Epilogo de Akihiro Nishino

THE PATTERN BOOK (INSTITUTO MONSA DE EDICIONES, S.A.)
“The Pattern book” es una compilación de artistas de distintos ámbitos (diseñadores gráficos, ilustradores, pintores, artistas del collage, fotógrafos ... ) que diseñan estampados. Estampados tanto para tejidos, como para papel de pared, publicaciones editoriales, packaging .... Hay tantos diseños como la ilimitada imaginación de sus creadores. Cada uno de los artistas nos cuenta su proceso de trabajo, su método y su estilo, además de su trayectoria profesional.

SCI-FI FASHION. ESCUELA DE ARTE. APRENDE A DIBUJAR PERSONAJES Y ESCENAS DE CIENCIA FICCIÓN (FLORES, IRENE / RAITI, ASHLY)
En este libro podrás ilustrar el mundo Sci-fi con sus civilizaciones apocalípticas, repletas de maravillosos personajes extraterrestres. A través de 21 demostraciones paso a paso, se aprende a dibujar vestuario, peinados, herramientas, armas, joyas y accesorios. Este libro profundiza en las escenas de ciencia ficción y desarrolla múltiples personajes: agentes de policía, científicos, supervivientes, gobernantes, rebeldes, criados, malos y otros. Está diseñado en cuatro etapas: descubrir, diseñar, desarrollar, entregar, y un último apartado de resumen y consejos importantes. Con este libro aprenderás que el género Sci-Fi no tiene límites.

TRAYAURUS Y EL DIAMANTE ENCANTADO (DANTDM)
Donde existe el poder, existen aquellos que lo persiguen... cinco diamantes encantados distribuidos por la toda la tierra. Una carrera emocionante por conseguirlos antes de que caigan en las manos equivocadas. ¿Podrán dantdm y trayaurus detener a su archienemigo denton antes de que utilice los diamantes para esclavizar al mundo? ¿O será demasiado eficaz su terrorífico y depredador ejército de clones para poder vencerlos? Únete al youtuber dan 'the diamond minecart' y a sus personajes favoritos en esta excitante lucha por salvar la humanidad.

YO SOY CHARLIE (SADOUL, NUMA)
La realización de esta obra se debe a Numa Sadoul, periodista. Durante años se ha entrevistado con los dibujantes de periódicos más célebres de Francia y Bélgica y así poder conocer, por ellos mismos, el sentido de sus dibujos. En muchos casos se trata de feroces ilustraciones que atraviesan nuestra sociedades y que las sitúan en el umbral mismo de los límites de la libertad de expresión. Cabu, Charb, Kroll, Luz, Pétillon, Siné, Willem y Wolinski, se detienen en estas amistosas entrevistas en un sinfín de anécdotas y perlas de humor, nos explican su trabajo y de este modo, nos sitúan e indican una actualidad velada con mucha frecuencia por intereses de otra índole. ¿Qué nos queda, si no tuviéramos al menos una amplia sonrisa con la que contemplar nuestro mundo cruel?

EL DIBUJO PUBLICITARIO (CÀMARA, SERGI)
La publicidad a través de sus distintos medios: impreso, audiovisual, interactivo, etc., nos impacta de manera constante con infinidad de mensajes de los que, la mayoría de las veces, no somos ni tan siquiera conscientes. El éxito para que un producto se posicione en el mercado se debe principalmente a su calidad, ya que un producto que no cumpla las expectativas de su comprador, en cuanto a servicios y prestaciones, no será adquirido por segunda vez. No obstante, la clave para que ese producto sea conocido por unos consumidores concretos reside en una estudiada e impecable campaña publictiaria ideada, creada y planificada por una agencia, pero llevada a término casi siempre por un dibujante publicitario. Independientemente de que el soporte final de la imagen de una marca sea fotográfico o se transmita por medio de personajes reales, su embrión, los bocetos previos y el modo en que la idea será presentada por la agencia al cliente será mediante un dibujo.En este libro se muestra cómo realizar y presentar dichos dibujos, basándose en los distintos medios y estrategias con los que la publicidad cuenta actualmente para lanzar sus campañas.

MENU DESIGN IN AMERICA (HELLER, STEVEN / MARIANI, JOHN)
Hasta que, a finales del siglo XIX, los restaurantes se convirtieron en algo habitual, los menús impresos eran artículos raros, reservados para ocasiones especiales. A medida que los restaurantes proliferaban, el menú se convirtió en algo más que una lista de platos: era una parte esencial de la experiencia de comer fuera de casa, una herramienta inteligente de marketing y un recuerdo.Menu Design es una antología que exhibe los mejores ejemplos de este arte gráfico. Ilustrado en colores vibrantes, este volumen compacto no sólo reúne una colección extraordinaria de trabajos en papel, sino que también muestra la historia de los restaurantes y de las costumbres culinarias de Estados Unidos. Con sus tapas e interiores, estos menús constituyen un viaje epicúreo para mostrar la evolución del comer fuera de casa a lo largo de más de cien años.El volumen incluye una introducción sobre la historia del diseño de menús firmada por el experto en diseño gráfico Steven Heller y detalladas explicaciones del historiador de la gastronomía John Mariani que acompañan cada pieza presentada en el libro. Varios fotógrafos de restaurantes completan este compendio, que atraerá a cualquiera que disfrute del placer de salir a comer y de la historia gráfica y gastronómica de los restaurantes.

EL ARTE DE ILUSTRAR LIBROS INFANTILES . CONCEPTO Y PRÁCTICA DE LA NARRACIÓN VISUAL (SALISBURY, MARTIN)
Los libros ilustrados infantiles son los primeros con los que todos entramos en contacto, y suponen un sector importante, dinámico y en constante evolución dentro de la industria editorial. ¿Qué se necesita para que un libro infantil ilustrado tenga buena acogida? En este volumen no sólo se analiza la historia y la evolución del libro ilustrado, sino también todos los aspectos de este tipo de publicaciones: desde la formación hasta la interacción entre palabras e imágenes en una página, desde el uso de viejos y nuevos métodos de impresión hasta el proceso editorial y las exigencias de esta industria en el siglo xxi. Actualmente, el libro ilustrado se define por su uso particular de imágenes secuenciales, por lo general asociadas a un pequeño número de palabras, para transmitir un significado. Al contrario que el libro ilustrado tradicional, en el que las imágenes realzan, decoran y amplifican, en el libro ilustrado actual el texto visual asume casi toda la responsabilidad narrativa.

HISTORIAS QUE MARCAN . ORIGEN Y SIGNIFICADO DE 50 MARCAS GRÁFICAS (HERRERA FERNÁNDEZ, EDUARDO / FERNÁNDEZ IÑURRITEGUI, LEIRE)
Este es un libro en el que se cuentan historias. Cincuenta historias breves, todas ellas reales, que narran el nacimiento de algunas de las marcas que hoy se han convertido en grandes iconos gráficos de nuestro universo visual. Historias atravesadas por el empeño empresarial, el azar inesperado, las anécdotas familiares, las reacciones populares y, cómo no, el oficio y la mano infalible de artistas y diseñadores gráficos. Los autores ahondan en el proceso de creación de marcas emblemáticas como Anís del Mono, Apple, Nike o Chupa Chups, en un compendio de casos prácticos en los que queda patente la tensión entre técnica, factor humano y contexto sociocultural que se esconde detrás del surgimiento de gran parte de los nombres propios de nuestro imaginario visual. Cincuenta crónicas imprescindibles para entender las claves visuales de nuestro tiempo.

CÓMO CONTAR HISTORIAS Y DISEÑAR SUS PERSONAJES (DÍAZ, HECTOR P. / LARA, EDITH)
El diseño está en todas partes con un propósito: contar una historia. ¿A veces algo que observas te causa alegría, miedo o desagrado sin un motivo aparente? El responsable de esas sensaciones es el diseño. Este libro es una guía de dibujo y animación para aprender a narrar una historia a través de creaciones y personajes, a delinear cuanto rodea una ilustración, lo que gusta y lo que no, por qué se utiliza una forma o un color; porque todo, absolutamente todo, tiene un sentido y expresa algo. Aprenderás a dibujar series completas de animación, desde el diseño de la trama, hasta el storyboard, la elección de planos y la configuración de fondos. En fin, una guía para dar vida, sin miedo, a personajes y escenarios. Aunque habitualmente podemos distinguir nuestras preferencias, lo difícil es identificar el porqué. Llegó la hora de saberlo, de crear tus historias y dar vida a tus personajes.

AGUJERO (TORSETER, ØYVIND)
Agujero es un libro irónico, divertido, refinado y surrealista, un homenaje al minimalismo, todo contado a través de ilustraciones lineales; en la cubierta gruesa de color gris aparece el agujero, troquelado en el papel de cada página, para crear el delicioso y redondo misterio. El agujero se incorpora con maestría a la narrativa visual, se convierte en el elemento central; todas las ilustraciones están creadas alrededor del agujero para contar la capacidad de convertir el efímero en duradero, el absurdo en real y el vacío en lleno. La historia de Torseter divierte y provoca.

LOGO CREACIÓN (GARDNER, BILL)

Para sobrevivir en el mercado actual del diseño de identidades, increíblemente competitivo, hace falta un potente mentor, alguien que le hable con franqueza desde la experiencia lograda con mucho esfuerzo, alguien que en verdad quiera ayudarle.En logo CREACIÓN, Bill Gardner, toda una autoridad en el diseño de identidades, fundador de Logolounge.com, de la serie de libros Logolounge y de la publicación anual Logo Trends, desvela con generosidad detalles complejos de su estudio y de los de otros destacados diseñadores, como Miles Newlyn, Sherwin Schwartzrock, Jerry Kuyper, Felix Sockwell, Von Glitschka, Paul Howalt, Brian Miller y David Airey. PODRÁ VER EL TRABAJO DE EXPERTOS Y APRENDER DE ELLOS: El proceso de descubrimiento: La realización de una investigación potente, lectura de lo que se cuece, comprensión de los presupuestos, decisión de si rediseñar un logo o diseñar uno nuevo, el saber qué tipo de logotipo diseñar. El proceso de desarrollo: La generación de ideas potentes, tormentas de ideas en grupo y en solitario; el conocimiento de las técnicas y los procesos preferidos de los principales diseñadores y los componentes de los grandes logos; el perfeccionamiento de sus diseños para llegar a las mejores soluciones. El proceso de entrega: Construcción del ADN de la marca, elaboración de presentaciones efectivas, enseñanza de la historia de la marca, creación de diseños relevantes.

CÓMO ESCRIBIR CÓMICS. UNA GUÍA PARA CONTAR TU HISTORIA (SCHMIDT, ANDY)

Este es el libro sobre escritura que has estado esperando, con lo esencial para escribir cómics. El veterano escritor Andy Schmidt ofrece consejos sabios e instrucciones prácticas para todos los pasos del proceso: desde escribir un diálogo realista, hasta comunicar ideas a otros profesionales del cómic. En el interior encontrarás: - 23 ejercicios para ayudarte a poner en práctica los principios fundamentales de la escritura. - Ejemplos de formatos de guiones, esquemas página por página, esbozos escena por escena y pasos breves que te enseñarán exactamente cómo crear estos componentes importantes del proceso narrativo. - Diagramas y páginas de cómics ya publicados para ilustrar los conceptos clave. - Consejos para el desarrollo profesional, las redes y el modo de navegar en la industria del cómic. Estas páginas incluyen las herramientas que necesitas para escribir cómics extraordinarios; ahora bien, ¿por dónde empezar? Comienza por ti. Debes saber -no creer, sino saber- que puedes escribir y que esta guía te ayudará. ¡Ahora comienza por el Capítulo 1!